MMORPGs sind keine online RPGs

Egal ob westlich oder asiatisch:Hier geht es um Abenteuer!

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unknown_18
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MMORPGs sind keine online RPGs

Beitrag von unknown_18 »

Was mich so seit geraumer Zeit am MMORPG Genre stört ist dessen Entwicklung hin zu normalen Spielen, nur online mit anderen Spielern.

Wer die .hack// Reihe und somit The World kennt weiß vielleicht worauf ich hinaus will. Hier loggt man sich eher ein weil man Spaß daran hat sich mit dem eigenen Charakter in der virtuellen Welt aufzuhalten, das Feeling zu genießen, lockeren Spaß zu haben und unvorhersehbare Abenteuer. Man loggt sich meist ein ohne direkt ans leveln, an bestimmte Items, die man unbedingt noch braucht, oder an ähnliche Zwänge zu denken.

Aktuelle MMORPGs sind eher um den Kampf aufgebaut. Wenn ein neues MMORPG kommt, ist meist der erste Blick nach der Optik der auf das Kampfsystem. Korrekter wäre es aber, wenn das Kampfsystem lediglich ein normaler Bestandteil des MMOs ist und nicht der primäre um den alles andere gestrickt ist. Der primäre Bestandteil eines MMORPGs müsste korrekter Weise eigentlich die Community selbst sein und darum müsste alles aufgebaut sein.

Statt dessen haben wir aber MMORPGs, die vom Ablauf eher an normale Singleplayer RPGs erinnern... die durchspielbare Story ist da das offensichtlichste. Der Fehler ist anzunehmen, ein MMORPG ist ein RPG nur mit vielen anderen Spielern zusammen, denn das ist eine sehr beschränkte Sichtweise, die die Möglichkeiten eines MMORPGs unnötig in ein sehr enges Korsett zwängen. Auch ein Fehler ist es anzunehmen, dass man es den Spielern ermöglichen muss alles spielen zu können, das ist auch wieder so eine Einstellung der Spieler, die durch RPGs kommen.

Dabei waren wir früher einmal (vor WoW Zeiten) auf dem richtigen Pfad, als GMs noch richtige GMs in der virtuellen Spielwelt waren und sich persönlich um Events gekümmert haben. Leider kam das Genre aber irgendwann vom Weg ab und ist seither nur noch ein Schatten seiner selbst und liegt weiter hinter den Möglichkeiten.

Ich hoffe ich erlebe es noch, wie das Genre sich richtig entfaltet. Ein paar Lichtblicke gibt es inzwischen, aber zu viele Entwickler machen immer wieder die gleichen Fehler. Ich hoffe solche MMORPGs wie ArcheAge können hier eine Wende bringen, da Sandbox deutlich mehr aus dem Genre macht als die ganzen Themen MMOARPGs.

ArcheAge geht dabei einen interessante Mischweg, zum einen ist es im Kern klar Sandbox, zum anderen nimmt es aber Elemente aus Themen MMOs inkl. Tutorial, die es Spielern leichter macht in ein Sandbox MMO einzusteigen und sich dort zurecht zu finden. Auch bietet es ansprechende Optik, die andere Sandbox MMOs nicht bieten können, da viele Entwickler solcher MMOs zu wenig Budget zur Verfügung haben. Die Optik ist aber mit das A und O ob einem der Aufenthalt in dieser virtuellen Welt auf Dauer Spaß macht und man sich seinen Spaß nicht aus anderen Elementen ziehen muss.

Dieses zwanglose spontane zusammen spielen, vor allem auch mit Fremden, ist das, was ich seit Jahren in MMOs vermisse. Macht für mich aber den Großteil eines MMORPGs aus. Ein MMORPG zu spielen heißt nicht leveln, nach besserer Ausrüstung jagen und sich gegenseitig sinnlos zu verkloppen und das als Hauptgrund um sich in das Spiel einzuloggen. Das alles sollte nur nebensächlich sein. Der Hauptgrund ein MMORPG zu spielen sollte einfach nur der sein, sich gerne in der virtuellen Welt aufzuhalten. Das ist für mich der wahre Geist eines MMORPGs.

Ich für meinen Teil spiele darum Aion immer wieder gerne, weil ich mich einfach gerne in der Spielwelt aufhalte. Dabei weiß ich nie ob ich heute vielleicht Quests mache, ich vielleicht crafte, mich vielleicht einer Gruppe anschließe, egal ob rein um zu helfen oder weil ich selbst noch etwas zu erledigen habe, mich nur beim HA aufhalte und handle oder ob ich vielleicht einfach nur rum sitze, den Ausblick genieße und vielleicht mit einem Spieler ins Gespräch komme und wir später gemeinsam was unternehmen oder auch nicht. Da man aber leider in einem Themen MMORPG wie Aion zu wenig gleichgesinnte trifft, hab ich doch immer wieder längere Spielpausen bei Aion.
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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

Naja anfänglich gab es bei WoW noch genug RP...aber hast schon irgendwo recht, geht mir ganz ähnlich.
Erinnere mich gerade an nem Beitrag aus dem offiziellen WoW Forum, der ungefähr so ging:
WoW ist kein MMORPG. Es hat das RP verloren, wurde also zu einem MMOG, es hat durch den Dungeonfinder das MMO verloren, was ist es also? Ein G. ;)
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_Semper_
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Beitrag von _Semper_ »

Mr.Freaky hat geschrieben:Ein G. ;)
war wow nich scho immer nur ein g(rinder)? :D
Balmung hat geschrieben:Ein MMORPG zu spielen heißt nicht leveln, nach besserer Ausrüstung jagen [...] der Hauptgrund ein MMORPG zu spielen sollte einfach nur der sein, sich gerne in der virtuellen Welt aufzuhalten.
dann bleib' bei single player bzw nutz' eine der persistan worlds in nwn(2).
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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

_Semper_ hat geschrieben:
Mr.Freaky hat geschrieben:Ein G. ;)
war wow nich scho immer nur ein g(rinder)? :D
Frühstens ab Burning Crusade. Aber da Vanilla WoW nur so einen kurzen Teil ausgemacht hat, kann man wirklich fast von immer sprechen. :D
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unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

_Semper_ hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Ein MMORPG zu spielen heißt nicht leveln, nach besserer Ausrüstung jagen [...] der Hauptgrund ein MMORPG zu spielen sollte einfach nur der sein, sich gerne in der virtuellen Welt aufzuhalten.
dann bleib' bei single player bzw nutz' eine der persistan worlds in nwn(2).
*facepalm* toller Ratschlag. :roll: zu dieser virtuellen Welt gehören auch die ganzen anderen Spieler mit dazu.

Davon abgesehen geht es hier gerade darum, dass MMORPG Welten ganz anders sein können als RPG Welten, was erst durch die vielen Mitspieler möglich wird.
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Aber leveln und nach Ausrüstung sammeln kann ein Anreiz sein. Man sollte es nur nicht tun müssen. Mein Problem ist, das es in den meisten MMOs das Haubtspielziel ist.
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Ist auch nix anderes, wie dass die meisten SP RPGs nid mehr sonderlich viel mit RPG zu tun ham' - die Zielgruppe ist so einfach viel riesiger ;)

Bin persönlich aber eh nicht so der MMO-Typ. Mochte GW gerade, weil man auch alleine vernünftig alleine was tun konnte. Ansonsten war's halt netter coop mit paar Kumpels, dass es noch mehr Leute gab...naja, egal ^^
Wenn alle Stricke reißen, kann man sich nicht mal mehr aufhängen
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unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Nunja, die neueren MMOs sind alle inzwischen so ausgelegt, dass man 90% auch alleine machen kann. Generell spricht da auch nichts dagegen, aber dann sollte es in Sachen Gruppenspiel so abwechslungsreich wie nur möglich sein. Nur um was geht es im Gruppenspiel immer? Entweder zig mal die gleiche Ini machen um an Ausrüstung zu kommen, die man dort findet oder man betreibt PvP um dort irgendwelche Punkte zu sammeln, die man gegen Ausrüstung eintauschen kann.

Alles ist dermaßen immer auf Belohnung ausgelegt, dass viele nur wegen Ausrüstung spielen und nicht primär wegen Spaß. Wieso muss man die Spieler nur so mit Belohnungen zu schütten? Sind die Spieler nicht im Stande andersweitig ihre Belohnung aus dem Spiel zu ziehen um Spaß zu haben? Es sieht fast so aus.

Man könnte meinen ohne diese Art von Belohnungen würden viele Spieler derartige Spiele erst gar nicht anfassen. Als ob die Spiele sonst nur nervig wären und keinen Spaß machen. Wie wenn man nur deswegen zu irgend einer Veranstaltung geht, weil man weiß, dass man dort mit einem Geschenk für das Erscheinen belohnt wird, es deswegen Spaß macht, aber ohne sonst niemals hingehen würde.

Das würde zumindest erklären wieso manche so seltsame Spielweisen in MMOs an den Tag legen...

Spielen wegen des Spieles wegen scheint wohl für viele Out zu sein. ^^


Um mal den Unterschied zu verdeutlichen:

RPGs spiele ich hauptsächlich wegen den durchspielbaren Stories darin, also auch den Nebengeschichten, vor allem auch zu den eigenen Charakteren. Darum spiele ich auch am liebsten japanische RPGs, bei denen davon besonders viel vorhanden ist. Ich will da gar keine anderen Spieler um mich haben.

MMORPGs spiele ich dagegen hauptsächlich wegen meinem selbst erstellten Charakter, um mit diesem meine eigene Geschichte in der virtuellen Welt zu erleben. Andere Spieler sind für mich hier mit das wichtigste, allein macht das null Spaß.

Genau genommen widersprechen sich die zwei Genres bei mir, während ich in RPGs keine selbst erstellten Charaktere will und lieber feste Charaktere mit ihrer eigenen bereits vorhandenen Story spiele, ist es bei MMORPGs genau umgekehrt.

Ich finde das allein zeigt schon deutlich wie unterschiedlich ich RPGs und MMORPGs sehe.
crewmate hat geschrieben:Aber leveln und nach Ausrüstung sammeln kann ein Anreiz sein. Man sollte es nur nicht tun müssen. Mein Problem ist, das es in den meisten MMOs das Haubtspielziel ist.
Eben.
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

btw, hast du schon mal Love probiert?
http://gmod.de/threads/29444-LOVE-(MMO)
scheint ein bisschen wie Minecraft zu sein
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Muramasa
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Beitrag von Muramasa »

Balmung hat geschrieben: Genau genommen widersprechen sich die zwei Genres bei mir, während ich in RPGs keine selbst erstellten Charaktere will und lieber feste Charaktere mit ihrer eigenen bereits vorhandenen Story spiele, ist es bei MMORPGs genau umgekehrt.
Ich weiss jetzt nicht was dagegen spricht sich selbst ein Rolle zu erstellen, die man nachverfolgt. Finde das ist sogar näher am kern eines RPG als ein fest vorgegebene Rolle. Im endeffekt ist es doch nur geschmackssache was man lieber mag, zb. weil man als fest vorgegebene rolle meist ne bessere story bekommt etc.

Den Rest stimm ich so zu, dass viele Online RPG mit falschen Beispiel vorangehen.
rob81
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Beitrag von rob81 »

Das aktuelle Gruppenspiel ist eher eine Zweckgemeinschaft von sich gegenseitig hassenden Leuten, die in ihren Raids die items nicht schnell genug kassieren können. Daraus entsteht extrem asoziales Verhalten, mit dem Paradebeispiel WoW.

Da WoW nix weiter zu bieten hat, muss man die Dauer für die Erlangung der items künstlich strecken. Anders gesagt, renne jeden Dungeon 50x durch, auch wenn er längst keine Herausforderung mehr darstellt.

Ich jedenfalls verstehe unter MMORPGs keine 20 Mann Raid Instanzen, in der man dann nur dem Leiter folgt und nach Guides spielt, damit die items fließen.

Daher säge ich jedes MMO ab, in dem das Endgame aus Raids besteht.
Rift z.B. finde ich toll, aber endgame = raids. Keine Lust auf Spiel nach Termin. Wenn ich Lust drauf hab, dann will ich es auch zu 100% zocken können und nicht ewig auf irgend wen oder irgend etwas warten müssen. Die Hälfte meiner WoW-Zeit habe ich mit warten auf Leute/Gruppen verbracht, vielleicht auch 75% der Zeit. Ineffektiv und die reinste Zeitverschwendung. Die Leute basteln schon ingame Spiele per Addon-Schnittstelle um sich die Zeit beim Warten zu vertreiben - lächerlich.
Freakstyles
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Beitrag von Freakstyles »

rob81 hat geschrieben: Daher säge ich jedes MMO ab, in dem das Endgame aus Raids besteht.
Puh ja, aber was erwartest vom Endgame? Lvl 50 Spieler werden in den Olymp gebeamed und verbringen nun Ihre restliche Existenz mit Kirschen essen, Wein trinken und Tafelrundengesprächen ^^ ?!

Ich fänds gut wenns die Möglichkeit zu sowas geben würde, für die Leute die einfach keine Lust haben an Raids teilzunehmen, aber so auf Dauer bringt das ja auch keinen Spaß. Finde aber die Möglichkeit sollte vorhanden sein. Für mich müsste auf dem höchsten Level das PVP einfach gut gemacht sein, das man mit seinem Clan Siegefights machen kann, also andere feindliche Clan Burgen angreifen kann. Mehr bräuchte ich fürs endgame garnicht. Dann kann ich bis ich keine Lust mehr hab Clankriege führen, versuchen virtuelles Land für unsere Zunft zu erobern und wenn ich zu alt werde geh ich halt in den Olymp Wein saufen ;)
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Gegen Raid als Option sollte niemand was gegen haben, aber wa ist mit Alternativen. Ich habe bisher noch kein Endgame in einem Mmo erreicht und kann mir dass deswegen nur vorstellen. Aber da erwarte ich auch mehr.
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rob81
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Beitrag von rob81 »

Da kann ich nur auf DAOC verweisen, das kommt dem perfekten MMO am nähesten, ist aber leider veraltet. Was hatte ich mich auf Warhammer gefreut, weil ich dachte es wäre wie DAOC2, dann kam dieser Mist heraus...

1) Das Itemsystem ist dort GANZ anders. Jedes Stat hat ein Limit, wie man es erreicht ist einem selbst überlassen. Dadurch entstehen tausende von templates, die von Perfektion bis zu guter Kompromiss aus Aufwand/Nutzen gehen. Selbst müllige items waren brauchbar, da die hohen items das Limit von paar Stats srpengen würden. Resultat: Individualität !
Man konnte auch mit Lückenfüllern losziehen, bis man seinen Kram nicht hatte, musste dann aber z.b. mit wenig Hitze Resistenz leben und wurde dementsprechend schneller von "Hitze" castern zerlegt.

2) Die item Beschaffung lief anders ab als in WoW & Co. Zum ersten gab es crafted Zeug mit Qualitäten in %. 100% war teuer und selten, lies aber bessere Verzauberungen zu. Das Material dazu kam aus Schrottitems die man zerlegt hat, nix mit Bergbau & Co. Wer mehr brauchte, ging z.B. mit einer Gruppe in den PvP Dungeon, wo es tausende Viecher gab die Marken droppten, für die man items kaufen konnte - nix tolles (außer es passt ins template), aber es lieferte die Rohstoffe oder eben Geld. Das farming / crafting bestand also nicht aus stupidem anklicken von Erzen.

Dann gab es Raids ohne Spielerzahl Limit, so dass meist der ganze Server mit 50-200 Mann loszog. Die Drops wurden am Ende in einem Kreis verlost - es gab kein item Zuweisungssystem, alles war persönlicher und die Leute redeten miteinander - alles chillig. Sämtliche Drops waren handelbar und verkaufbar. Diese Raids wurden oft von Stammgruppen geleitet, die in WoW einfach nur egos und snobs sind, die über andere nur lachen. Kein Wunder, war damals doch der Altersdurchschnitt bei 20+ Jahren (Internet war teuer!).

Dann gab es noch mit dem ToA Addon eine riesen Zone zum Zeug farmen. Minibosse überall mit einigen Wachen. Die konnte man meist mit einer Gruppe zerlegen und die Artefakte verkaufen (spezielle items, ähnlich den wow Trinkets). Größere Events waren Drachenraids (open world) die Respec-Steine dropten (skill reset).

Aus crafted Zeug + drops entstand also die Ausrüstung, die von perfekt bis lala ging.

3) Das Talentsystem war ganz anders ;)
Man levelte und hatte Grundskills und eine Spezialisierung, aber ohne Talentbäume. Es war nur wichtig dass man die skills bekam die man brauchte. Diese Skills waren Combos bis zu 5-6 Folgemoves, z.B. ausweichen -> konter -> slow -> stun -> schwerer dmg. Wer verfehlte oder den style nicht anbringen konnte, durfte die nächste Combo anfangen. Resultat -> keine Müllskills.

4) Die Charakterentwicklung nach max level war ganz anders. Die Ausrüstungsbeschaffung ging also recht flott, ok. Diese blieb auch Jahre lang aktuell, es lohnte sich Twinks zu machen ! Doch die eigentliche Entwicklung fand im PvP/PvE statt. Für alles gab es Punkte, man Stieg Ränge auf und konnte sich damit weitere Skills kaufen. Max Rang zu bekommen war eine Sache von Jahren - wer es schaffte war recht mächtig, aber nicht überpowert. Die vorher gefarmten items bekamen einen Sinn !

5) Teamplay. Das war in DAOC das A und O. Ohne assist macros, Supporter die Nahkämpfer von Castern/Heiler fern hielten usw. ging NICHTS. Caster konnten nur mit cooldowns durchcasten wenn sie etwas dran hatten - d.h. ein Schildträger musste für sie aktiv blocken. Man stellt sich hin und sah und hörte das dong, dong, dong gegen den Schild. Die Blockraten waren immens und fingen 100% dmg ab, nicht so scheiße wie in wow. Diese Raten sanken mit der Zahl der Angreifer (Assist !). Auch war es nicht möglich solo gegen Heiler anzukommen, der Heiler hatte aber auch keinen dmg - das gab immer 10 Min lange Kämpfe, die sich jedes mal episch anfühlten. Man schluckte Tränke und haute alles bis aufs maximum raus. Meist überlebte nicht mal die ganze Gruppe und der Rest krüppelte zurück zum Treffpunkt ^^

6) Das drum herum. Allein mit dem Housing hatte ich länger Spaß als mit WoW. Man kaufte ein Grundstück und baute ein Haus auf. Das Haus hatte innen und außen hotspots, die man mit Zeug bestücken konnte. Tiere jagen, ausstopfen, hinstellen. Oder Tische etc. anfertigen mit den Craftberufen. Crafter standen Tage lang an den Schmieden und wurden die Kunden kaum los (jeder brauchte crafted Zeug). Es war nervig, aber das crafting dauerte pro Stück bis zu 4 Minuten und erforderte oft Teilschritte. WoW schien es gelöst zu haben, aber man schaue genau hin: jeder kann alles was er haben möchte selbst, da kein Zeitaufwand. Man kannte die Crafter auswendig und schrieb sie an :]

7) Das world-flair. Es gab 3 Reiche, was für PvP essentiell ist, was ich erst später mit WoW & Co. bemerkte. Man kämpfte um Burgen und versuchte die Burgen seiner Zone zu behalten. Getaggt wurden diese von Gilden. Je besser die Gilde, desto härter die NPCs und HPs der Wälle und Tore - denn hohe Burgen kosteten Punkte die man im PvP bekam. Angriffe wurden von den NPC-Wachen der Gilde gemeldet, die dann im ganzen Reich Alarm ausgerufen haben - jeder konnte hin und die Feinde wegkloppen. Da dies aber nicht immer einfach war, kamen 200v200v200 Kriege zustande. Reiche die unterbesetzt waren, hatten somit ein indirektes Bündnis mit einer der anderen Parteien. Denn es gab Relikte die pro Stück 10% auf dmg & Co. gaben, diese musste man aus der Burg holen und in die eigene bringen.
Keiner wollte einem Reich das zu viele Spieler hat auch noch 20% oder mehr auf alles geben.

8) Gelevelt wurde in Gruppen. Solo Leuten konnte leveln, aber das dauerte. Es gab kein Futter wie in WoW, man musste volle 2-3 Minuten warten bis sich der Char erholt hatte. D.h. ein Heiler war essentiell - einige hatten sogar zwei Accounts damit sie sich heilen können. Das ging so gut, dass man gerne gesehen war. Man ging einfach in Dungeons und kloppte irgend etwas. Gute Gruppen hatten massig AE Schaden, der Tank sammelt die Biester ein, die Bomber kloppten alles weg. Je besser die Gruppe, desto besser die exp. Das leveln war so zäh, dass es etwas besonderes war lvl50 erreicht zu haben :D

Fazit:
Das System war geschlossen, es funktionierte in sich. Das WoW System funktioniert nicht, es ist nicht geschlossen, items kippen die Balance und es gibt keinen übergeordneten Sinn wozu man denn diese items überhaupt bräuchte. Balancing ist unmöglich, da jedes neue item das vorher gebalancte kippt, sogar die skills selbst, da diese nicht alle proportional im dmg steigen.
Das PvE und PvP wurde sogar mit Abhärtung getrennt, so dass PvEler kaum PvP spielen können. In DAOC veralteten aufgrund des template und cap stats systems die Instanzen&items nicht. WoW lässt tote Gebiete mit jedem addon und patch zurück. Das PvP bietet keine Motiviation, außer den Kindern die sich geil fühlen wenn sie jemanden mit 50.000er crits instant umfeuern. Ich hätte so gerne DAOC 2, altes game in aktueller Technik :(
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Hamurator
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Beitrag von Hamurator »

Tolles Thema, Balmung! Ich kann sehr gut nachvollziehen, wie es dir ergeht. Erst vor kurzem habe ich bei den Jungs und Mädels von Worldofwar.de einen Forenbeitrag mit dem Titel "MMO-Frust" eröffnet, der mit den momentanen MMOs ins Gericht geht und auch die Frage stellt, ob ich einem seltenen Spielertypus angehöre. Letztendlich komme ich auch kurz auf ArcheAge zu sprechen, welches viele Elemente beinhaltet, die mir persönlich zusagen.

Für mich ist ein MMORPG eine simulierte Welt und in diese möchte ich hineintauchen. Da ist es mir total egal, ob ich ein actionbasiertes Kampfsystem wie in TERA habe oder ganz konservativ meine Ziele vorher anklicken muss. Ich möchte nur eine glaubwürdige Welt, die optisch auch einen gewissen Charme versprüht und darin Abenteuer erleben und ich finde es ziemlich traurig, wie wenig Entwickler genau das realisieren.
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