Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

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Ringelpiez
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Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Ringelpiez »

Wie bei vielen anderen zieht bei mir das Grundprinzip von Hack & Slay Titeln besonders gut. Gegnerhorden ummähen, Stufen aufsteigen, Schätze horten, den Charakter damit aufpimpen und sehen wie das neue Zeug den Monstern so schmeckt. Allerdings haben sich über die Jahre immer wieder einzelne Titel getraut frischen Wind in das Genre zu bringen. Nur leider wurde dieser Fortschritt nur in seltenen Fällen mit in neuere Titel übernommen. Wieso?

Hier mal von mir gespielte Titel mit ihren Innovationen und Nachteilen (subjektiv):

- ja, Neverwinter Nights und Dark Souls fehlen (wird nachgeholt) -

Diablo (1997)
pro: Atmosphäre, der Grundstein für das ganze Genre, klassischer geht's nicht
contra: mittlerweile wirklich alt (Steuerung, Grafik)

Diablo 2 (2000)
Innovationen: Team unterstützende Fähigkeiten, Set-Items, Sockel, später Runenwörter und Synergien
contra: Beute im Multiplayer nicht gerecht verteilt, Gold überwiegend sinnlos

Dungeon Siege (2002)
Innovationen: schwenkbare 3D-Ansicht, learning by doing (TES-Reihe), Pause und Party-Management (Baldur's Gate / Neverwinter Nights)
contra: keine Fertigkeiten für Nah- / Fernkämpfer, Beute langweilig

Dungeon Siege 2 (2005)
Innovationen: taktische Action Skills, wachsende zum Teil mächtige Begleittiere
contra: Atmosphäre, Langszeitmotivation

Titan Quest (2006)
Innovationen: extreme Skill-Vielfalt und Kombinationsmöglichkeiten, historisch inspiriertes Setting, damals Grafikbombe
contra: weniger taktisch im Multiplayer

Torchlight (2009)
Innovationen: bequemes Grinden durch kaufbare Portale, Angeln, Items verzaubern, entzaubern
contra: kein Multiplayer, Grafik

Darkspore (2012)
Innovationen: anschauliches Schere-Stein-Papier-Prinzip, im Kampf wechselbare Charaktere aus einem 3er Pool (individuell zusammengestellt), im Team geteilte Skills, extrem taktisches Spiel durch besondere Gegner, Beute wird gerecht aufgeteilt
contra: schreckliches Loot-System, umständliche Charakteraufwertung, wenig ansprechendes Setting, praktisch keine Story

Kingdoms of Amalur (2012)
Innovationen: Verfolgerperspektive, actionreichere Steuerung (Dark Souls macht das sicher besser)
contra: Story zieht sich ewig, repetitiv, kaum Langzeitmotivation, kein Multiplayer

Diablo 3 (2012) (Stand 2012)
Innovationen: Auktionshaus, stets umskillbar, etwas taktischere Skills, für jede Klasse eigenes "Mana", Handwerker
contra: Auktionshaus, exponentielle Entwicklung der Stats der Beute, nicht motivierendes Loot-System

Torchlight 2 (2012)
Innovationen: neben Mana für jede Klasse eine Art "Wut", sehr gut modbar, zufällige Intermezzi / Challenges
contra: fast zu klassisch, Grafik

Path of Exile (2013)
Innovationen: Skills in Runen (+ Support-Runen), monströser Skill-Tree (Final Fantasy), kein Gold sondern Orbs (zum Craften)
contra: Grafik ist Geschmackssache, Teamplay könnte taktischer sein


Meiner Meinung nach haben sich für so eine lange Zeitspanne wirklich nur wenige Innovationen durchgesetzt. Bis auf wenige Titel orientiert man sich immer stark an Diablo. Wenn dann mal ein Titel wie Dungeon Siege konsequent anders fährt, wird es dann mit der zweiten Fortsetzung alles umgebügelt und massenkompatibel gemacht. Wieso?
Es gibt so tolle Ansätze. Trotzdem werde ich den Eindruck nicht los, dass innovative Titel trotzdem nur als Experiment betrachtet werden.

Kennt ihr noch Geheimtipps mit taktischem Mehrspieler oder anderen tollen Ansätzen? Was denkt ihr zu der Sache? Sehe ich das nur zu verkopft?

So, das musste raus. :Hüpf:
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TheSoulcollector
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von TheSoulcollector »

Also ich würde auf jeden Fall noch die "Dark Alliance" und "Champions of Norrath" Spiele mit reinnehmen. Die haben das Genre super auf die Konsole übertragen. Direkte Steuerung mit den Analog-Sticks funktionierte super. Die Grafik war auch ganz ansehnlich (vor allem die Wasser-Effekte). Und es gab einen lokalen 2 Spieler Coop-Modus. Das ganze macht auch heute noch sehr viel Spaß! Champions of Norrath hatte sogar einen Online-MP mit bis zu 4 Spielern.

Leider hatte Snowblind danach nicht mehr so viel Geschick. Herr der Ringe: Krieg im Norden war ziemlich schlecht im Vergleich zu ihren früheren Werken.

Außerdem noch ganz interessant: Spartan: Total Warrior mit seinen Massenschlachten (nur Konsole), Viking: Battle for Asgard und Sacred (Nur PC).

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Ringelpiez
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Ringelpiez »

Ich hab leider nie eine Konsole besessen und hab diesbezüglich natürlich Lücken.
Mit Sacred bin ich nie auf einen grünen Zweig gekommen. Die zusammensetzbaren Skills waren eigentlich schon interessant, aber irgendwie war alles sehr langatmig und hat sich komisch angefühlt.
Viking hab ich gar nicht so recht auf dem Schirm. Wie linear ist das denn?
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Solon25
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Solon25 »

Hast du mal Divinity II ausprobiert? DEMO http://www.larian.com/dragonknightsaga.php DL ist ganz rechts vom Ende des Bildes. Obwohl mir KoA: Reckoning auch gefällt, finde ich das Kampfsystem etwas besser. Vor allem mit 2 Äxten :) Quest musst du meist selber suchen indem du mit den NPC's redest.
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Temeter 
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Temeter  »

Nette Auflistung, die Stagnation stich schon hervor. Das derivative (~abgeleitete) Gameplay erinnert mich ein bischen an Dotalikes, bei dem man ebenfalls eine Erfolgsformel und eine Art Spielsystem hat, an der Nachfolger und Klone allesamt wenig rütteln. Bleibt nur die Frage warum, vielleicht ist die grundlegende Idee und die Sammelwut einfach zu simpel, um groß etwas an ihr zu ändern?
Die einzigen Variationen sind eigentlich Spiele wie das erwähnte Dark Alliance, Champions of Norrath, oder Diablo 3 für Konsole, welche das Kampfsystem ein bischen direkter gestalten.

Allerdings muss man in dabei auch bedenken, dass es sich bei diesen Spielen nicht direkt um das Hack n' Slash handelt, sondern, ähnlich zu den Dotalikes, mehr um "Diablolikes". Unter Hack n' Slash handelt man vor allem Aktion-RPGs mit starkem Fokus auf Kämpfen, wie Dark Souls, oder sogar ältere SNES-Klassiker wie Secret of Mana. Die wiederum folgen einem ganz anderen Gameplay. Diablo zieht seinen Reiz eher aus dem ständigen Aufrüsten und dem einfach, aber spaßigen Kämpfen.

Interressanterweise ist afaik die einzige erfolgreiche Innovation, bei der man dieses System nutzt, Borderlands. Dort setzt man ebenfalls auf das Aufrüsten mit immer besserer Ausrüstung, mit der man dann Horden von Gegner auslöscht. Allerdings liegte die Stärke und Schwäche der Reihe genau in der Innovation, dem direkteren Shooter Gameplay. Einerseits macht es mehr Spaß, die komplett verschiedenen Waffen einzusetzen, andererseits wird das Spiel dabei ein bischen monoton. Vielleicht kann man an der Diablo-Erfolgsformel einfach nicht so weit schrauben.

edit: Ach ja, die größt Innovation hätte ich fast vergessen! :ugly:
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Ringelpiez
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Ringelpiez »

Ahhh... Divinity! Fast vergessen! Davon hab ich irgendwann mal die Demo gespielt und mir gesagt, dass ich mir das irgendwann auch mal zulegen muss :D
Okay, wird vermerkt.

@Temeter: Danke für die Definitionen. Mir machen wohl die meisten Sorten von Hack'n'Slash Spaß (Devil May Cry, Prince of Persia etc. rausgenommen).

Ich finde es einfach schade, dass die errungenen Fortschritte sich meistens nur auf einen Titel beschränken, der diese dann auch selten konsequent im Nachfolger weiterentwickelt (sofern es denn einen gibt). Ich freue mich jedenfalls auf Dark Souls. Dazu brauche ich nur noch nen Controller ^^

P.S.: Boah, das Cookie Spiel kann ich in der Lernphase echt nich gebrauchen :D
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Solon25
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Solon25 »

Temeter  hat geschrieben:Bleibt nur die Frage warum, vielleicht ist die grundlegende Idee und die Sammelwut einfach zu simpel, um groß etwas an ihr zu ändern?
Die einzigen Variationen sind eigentlich Spiele wie das erwähnte Champions of Norrath
Vorweg sei noch erwähnt, das Champions of Norrath ja noch ein Add On bekam, in dem man die saves aus CoN einladen konnte -Champions: Return to Arms.

Für mich hat auch einiges an Spielspaß ausgemacht, immer wieder die für meinen Geschmack hevorragend designten Rüstungen und Waffen anzuprobieren. Selbst wenn die Rüstung und die Waffe schwächer war, ausgesehen haben da sehr viele richtig gut. Ist für mich auch ein Knackpunkt in manchen Spielen, das die Rüstungen meistens nur durchschnittlich aussehen, selbst wenn du endlich die SuperUberArmor hattest. Gutes Beispiel für schlechtes Magier-Rüstungs-Design ist Dragon Age... Wei, die Kopfbedeckungen vorneweg..

Es gibt genug RPG's die mir gefallen, ich hätte mir aber bei einigen gewünscht das Spiel auch in schicken Klamotten beendet zu haben.
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unknown_18
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von unknown_18 »

Naja, seit RPGs dank Casualisierung des Gaming Marktes immer mehr Richtung Action RPGs gehen was ja einfach nur eine anderes Synonym für Hack&Slay ist, muss man sich nicht wundern, dass Hack&Slays raren werden.
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Temeter 
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Temeter  »

Ringelpiez hat geschrieben:P.S.: Boah, das Cookie Spiel kann ich in der Lernphase echt nich gebrauchen :D
Das Ding ist übrigens ein sehr interessanter Fall. Ich weiß immer noch nicht ob es eine Parodie auf Facebook-Spiele ist, aber es teilt sich ein par elementare Prinzipien mit der Totklick-Motivation hinter Diablo. Auf mich hat CoockieClicker fast wie eine Demontage von diesen simplen Spielen gewirkt, weil es auf eine recht durchschaubare Art den Motivationsfaktor, und seine Sinnlosigkeit, entblößt.

Nicht das Spiele sonst sinnvoller werden, oder ich dadurch gerade weniger Spaß an Torchlight 2 habe, aber das wirkte schon ein bischen ernüchternd. Andererseits bin ich auch nicht unbedingt der größte Fan dieses Genres. :Blauesauge:
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greenelve
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von greenelve »

Ich bin leicht verwundert wie hier verschiedene Hack n Slay durcheinander gewürftelt werden. Es gibt einerseits Diablo HnS und Devil May Cry HnS. Ersteres hat eine Vogelperspektive und zeichnet sich durch Monster-tot-klicken samt Spezialfähigkeiten aus, während zweiteres über Third-Person Ansicht verfügt und Komboangriffe nutzt. Ein Dark Souls hingegen ist eher ein Action-Rollenspiel. Ein Genrebegriff, der auch gerne für Diablo-artige Titel verwendet wird, beinhalten sie nunmal Action- und Rollenspielelemente. Ich finde aber dennoch das diese Spiele zu trennen sind. In Diablo (und den anderen Vertretern) wird man von der Sammelsucht getrieben. Dark Souls zieht die Faszination aus dem Besiegen schwerer Gegner. Grinden für bessere Ausrüstung gehört nicht dazu.

Wenn ich mir die Auflistung durchlese - die wirklich gut ist - fällt mir auf, wie die einzelnen Ableber versuchen sich vom Rest zu lösen. Sei es Diablo, Torchlight, Titan Quest, das nicht genannte Sacred, sie alle versuchen bei Items und Skills mehr Vielfalt einzubringen und oder sich von der althergebrachten Punkteverteilung zu lösen. Crafting ist ein bedeutendes Thema geworden, neben Farbcodes und Runenwörtern und so weiter. Das Grundrezept - Monster töten und Beute einsammeln - haben alle gemein, ebenso wie Jump n Runs aus Springen und Rennen bestehen. Steuerungstechnisch gab es Weiterentwicklungen. Anfänglich musste für jeden Angriff geklickt werden und heutzutage kann man die gedrückte Maustaste über mehrere Gegner bewegen, wodurch sie angegriffen werden, solang die Maustaste auf der Hitbox verweilt.

Man könnte auch Silverfall hinzufügen, welches mit zwei verschiedenen Storys und Entscheidungen für Originialität sorgen wollte.

Das Problem mit "der Nachfolger wirft alles über den Haufen" denke ich liegt an dem Umstand, dass Nachfolger nicht in kurzen Abständen auf den Markt kommen. Dadurch wirkt das System des Vorgängers antiquiert (vorsichtig gesagt). Ansonsten, gerade das Skillsystem, wird ständig verändert um es zu verbessern. Bislang gibt es kein perfektes System, mit dem Hersteller und Spieler zufrieden sind. Scheinbar. Der klassische Skillbaum wird nach wie vor grob benutzt, zum Beispiel Torchlight 2. Wenn auch in abgewandelter Form, sodass der Kontrapunkt aufgelockert wird, man müsse Punkte in Fähigkeiten investieren die man gar nicht will / braucht, um bessere und eigentliche Fähigkeiten freizuschalten, die man nutzen will.
Diese unablässigen Änderungen sprechen eine deutliche Sprache. Denn wenn einfach nur von anderen kopiert wird und nichts selbstständiges versucht, dann gäbe es Stagnation (in meinen Augen). (Siehe mit Skripten vollgepackte Shooter a la CoD oder Deckungssystem a la Gears of War)

Ein Marvel Heroes fällt da schon wieder deutlich ab. Es wirkt sehr generisch und wie ein schlechter Abklatsch der X-Men: Legends und Marvel: Ultimate Alliance Spiele. Das Itemsystem plätschert vor sich hin und die Umgebung will kein richtiges Feeling aufkommen lassen. Teils fühlt es sich an wie ein MMO in HnS Gameplay gepresst. Etwas mehr eigenes, mehr...Aufwand? bei der Mechanik würde dem Spiel gut tun.


ps: Ich denk mal es sind rein jene Spiele gemeint, die sich auf Diablo 1 berufen und sich als geistige Nachfolgern wähnen. :/


edit: Mir fällt grad auf, man hätte es auch unter dem Forum-Aspekt "Spielkultur" besprechen können. :winkhi:
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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Ringelpiez
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Ringelpiez »

Temeter  hat geschrieben:
Ringelpiez hat geschrieben:P.S.: Boah, das Cookie Spiel kann ich in der Lernphase echt nich gebrauchen :D
Das Ding ist übrigens ein sehr interessanter Fall. Ich weiß immer noch nicht ob es eine Parodie auf Facebook-Spiele ist, aber es teilt sich ein par elementare Prinzipien mit der Totklick-Motivation hinter Diablo. Auf mich hat CoockieClicker fast wie eine Demontage von diesen simplen Spielen gewirkt, weil es auf eine recht durchschaubare Art den Motivationsfaktor, und seine Sinnlosigkeit, entblößt.

Nicht das Spiele sonst sinnvoller werden, oder ich dadurch gerade weniger Spaß an Torchlight 2 habe, aber das wirkte schon ein bischen ernüchternd. Andererseits bin ich auch nicht unbedingt der größte Fan dieses Genres. :Blauesauge:
Naja, Spiele zu durchschauen fällt selten wirklich schwer. Das Cookie-Spiel kann man meiner Meinung nach genauso als erschreckendes Anschauungsbeispiel dafür nehmen, was in der Weltwirtschaft so schief läuft. Wenn die Zahlen immer schneller immer mehr werden, ist das doch ganz großartig. Los, los! Investieren! Mehr, mehr, mehr produzieren! Die Fabriken auf der Erde kommen nicht mehr hinterher? Los, wir holen Ressourcen aus der Vergangenheit! :D
Schön beknackt :roll: :mrgreen:

Spiele wie Heavy Rain oder Dear Esther bringen da wunderbar frischen Wind.
greenelve hat geschrieben: (...)
ps: Ich denk mal es sind rein jene Spiele gemeint, die sich auf Diablo 1 berufen und sich als geistige Nachfolgern wähnen. :/
Nicht unbedint, meiner Meinung nach.

Ich werfe jetzt mal diese recht allgemein gehaltene Definition in den Raum: http://de.wikipedia.org/wiki/Hack'n'slay (sogar 4players wird als Quelle angegeben :mrgreen: )

Demnach würden doch sowohl DmC, Dark Souls, als auch Diablo unter den Begriff fallen, oder? Zumal man doch sagen muss, dass es z.B. bei Dark Souls durchaus Items gibt, obwohl der Fokus auf dem Kampf liegt. Ich denke, dass man sich schnell darin verlieren kann für jedes Spiel ein "Unter-Genre" zu erfinden - insbesondere wenn es mittlerweile durchaus gelungene Mischformen gibt.

Kingdoms of Amalur hat sich selbst immer als Konkurrent zu Skyrim beworben, obwohl es eigentlich nur Diablo in 3D ist. Daran sieht man doch ganz gut, dass die genaue Begriffsfindung schwierig ist - und wie falsch man Marketing betreiben kann.

Eigentlich möchte ich nur meine Verwunderung darüber ausdrücken, dass die Entwickler sich nicht langsam mal mehr trauen.

Warum kein Hack'n'Slay mit ausuferndem Loot- und Crafting-System, 3D-Verfolgerperspektive, lernbaren Kampfkombos und mehreren Storymöglichkeiten?
Warum kein Hack'n'Slay, dass die positiven Aspekte von DarkSpore und Sacred zu einem genießbaren Spiel vereint?

Es gibt so viele Möglichkeiten. Trotzdem scheinen die Entwickler beim Design immer erstmal Diablo als Grundlage zu nehmen. Insbesondere zu Zeiten von Kickstarten und unzähligen Indie-Schmieden ist sowas hoffentlich nicht mehr nur ein Traum.
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Ringelpiez
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Ringelpiez »

greenelve hat geschrieben: edit: Mir fällt grad auf, man hätte es auch unter dem Forum-Aspekt "Spielkultur" besprechen können. :winkhi:
Stimmt, ich würde mich freuen, wenn man das verschieben würde. :biggrin:
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IEP
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von IEP »

Thread und User gesperr..... Oh, Moment mal. Thread verschoben :ugly:
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Shivalah
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von Shivalah »

Wo sind Nox und Sacred 1/2?
Und Borderlands / Hellgate London die das Leveln'n'Looten in die 1st/3rd Person verlagert haben?
Drakensang Online, welches auch in die Richtung geht.

Naja ich ergänze einfach noch nen bissle was...

Nox (2000)
Pro: Licht/Schatteneffekte, gute Itemspirale, zig Fallen in den Dungeons (gerade die Feuerfallen in einem dunklen Dungeon sehen toll aus)
Contra: Bild wirkt "hecktisch", alles was nicht in sicht ist, ist dunkel, daher wenig erkundungsfaktor. Multiplayer erst später durch Patch (den ich aufgrund fehlender Inet-verbindung nicht laden konnte).

Throne of Darkness (2001)
Pro: Japanisches Szenario
Contra: Zu lange her ;-)

Sacred (2004)
Pro: Viele verschiene neuartige Klassen/Rassen mit eigener Einführung, riesige (offene) handgebaute Welt, tolles Setting, lustige Sprüche. Enorme Charaktervielfalt.
Contra: Nach einem langen Dungeon "nur" Gold. "Fähigkeiten"-System ziemlich inkonsequent und eventuell frustrierend.

Loki - Im Bannkreis der Götter (2007)
Pro: Mehrstufige Götterquests, Gute Synchronsprecher, Nette Story. ausgefallenes Crafting System.
Contra: Weniger Motivation als bei Diablo. Vieles altbekannt. Einstieg je nach Klasse leicht oder schwer. Keine Taktik für gegner nötig.

Hellgate: London (2007)
Pro: 1st/3rd Person mix. Coole Waffen / Klassen. Zufallsgenerierte Welten, coole Bossgegner.
Contra: Zu wenig zu tun, zufallsgenerierte Versatzstücke sehen sich ähnlich/passen nicht. Bescheuerte Abo-möglichkeit. Zu wenig zu tun.

Silverfall (2007)
Pro: Natur VS. Technologie, Begleitern, Quests mit entscheidungen, Cel-Shading-look.
Contra: Viele Bugs anfangs, FPS einbrüche. Schwankender Schwierigkeitsgrad.

Legend: Hand of God (2007)
Pro: Herausragende Sprecher*, auch Nebenrollen, (*Kosma Shiva Hagen) als Mauscoursor-Elfe Luna mit der man dunkle Ecken ausleuchtet. Hoher aber Fairer Schwierigkeitsgrad.
Contra: Macht nicht viel anders.

2007 scheint nen gutes Jahr gewesen zu sein!

Sacred 2 (2008)
Pro: Mehr Sacred :)
Contra: Mehr Sacred :(

Borderlands (2009)
Pro: 1st Person Shooter, Fahrzeuge, Gegner passen sich Spielerzahl an, 2nd Wind-chance, Zig Waffen!, Geiler Humor
Contra: Nur 4 Classen, Fahrzeuge (übermächtig), Bossgegner teils nur "große" normale Varianten. Enttäuschendes Ende.

Borderlands 2 (2012)
Pro: Siehe Borderlands 1, gute DLC Inhalte
Contra: uninspirierte DLC Inhalte
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greenelve
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Re: Stagnation im Hack&Slay Segment - Wie seht ihr das?

Beitrag von greenelve »

Hm, Borderlands ist doch ein reinrassiger Egoshooter, der sich lediglich in Teilen der Beutemechanik und der zufallsgenerierten Items bedient. :/

Hellgate London finde ich schon eher ein Grenzfall, da es tatsächlich wie Diablo funktioniert, nur die Perspektive ändert und somit das Spiel auch actionlastiger macht.


Nebenbei, wie wäre es mit:

Phantasy Star Online (Episode 1 & 2) (2000)
Pro: durch Schulterkamera wirkt die Figur persönlicher, man ist näher dran; schlichtes Kampfsystem welches mit wenigen Knöpfen auskommt, Timing erfordert; spezielle Items finden richtet sich nach Chance, Gegner und ID Code (jede Figur hat eine fest ID)
Kontra: wenige Karten, die immer gleich sind, lediglich die Startposition und Reihenfolge, wie man durch die Räume zum Ziel kommt ändert sich; kaum Individualisierung abseits der Chargenerierung bei Aussehen und Fähigkeiten; "geringes" Spieltempo, Char pausiert für 1-2 Sekunden nach einer Aktion (z.b. Bewegen nach einem Angriff)

Ringelpiez hat geschrieben: Nicht unbedint, meiner Meinung nach.

Ich werfe jetzt mal diese recht allgemein gehaltene Definition in den Raum: http://de.wikipedia.org/wiki/Hack'n'slay (sogar 4players wird als Quelle angegeben :mrgreen: )
Das ist halt die Frage. Wenn es rein nach Rollenspiel mit Action geht, sind alle HnS. Von der Spielmechanik her sind Diablo und DmC doch sehr verschieden. Wer Diablo mag, wird höchstwahrscheinlich auch Titan Quest mögen; Wer DmC mag, wird höchstwahrscheinlich God of War mögen. Aber gemischt, nicht mehr ganz so wahrscheinlich. Klar, gibt es Leute die beides mögen. Es ist nur eine geringere Zahl. Man kann nicht uneingeschränkt empfehlen. Dafür sind die Spiele in ihrem Untergenre des HnS (was an sich schon ein Untergenre ist :| ) zu verschieden.

Ich wüsste auch nicht wie man ein Bayonetta mit Torchlight vergleichen will. :(
Zuletzt geändert von greenelve am 10.02.2014 11:39, insgesamt 1-mal geändert.
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