"K.I." - das vergessene Spielelement?

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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Genau das meine ich. Es braucht mehr Skripte. Mehr Aktionen. In deinem Beispiel mit den 2 Wachen, von denen einer mit Scharfschützengewehr erledigt wird.
-2. Wache schaut sich um was passiert ist und kniet sich hin oder geht in Deckung, weil er den Schuss gehört hat bzw. einen vermutet
- Sie feuert vielleicht in die Richtung, aus der sie den Schuss vermutet
-oder alarmiert das Lager
-die Verstärkung schicken und das Gelände durchsuchen

Wie schon gesagt, wird dadurch die Formel deutlich komplexer und Fehleranfälliger. Allein schon zu programmieren "Suche und Finde" muss programmiert werden. Die Animation den Kameraden zu untersuchen muss extra programmiert werden. Der Griff ans Funkgerät um Verstärkung zu rufen: Animation und Synchronisation (in mehreren Sprachen).

Je komplexer die Skripte und Fehlerfreier, desto weniger fallen sie auf und es wirkt wie "intelligentes" Handeln.

ps: Es bezog sich auch mehr auf crewmate. Will man intelligentes Handeln / Denken auf Maschinen übertragen, geht es nur über Skripte. Als Ingenieur betrachtet funktioniert unser Denken nunmal so. Oder als Verhaltensforscher. Harter Untergrund -> Wir laufen schneller ; Weicher Untergrund -> Wir laufen langsamer. Kann man in Kaufhäusern beobachten. Die Gänge zwischen den Waren sind aus Holz o.ä. und der Bereich um die Waren ist Teppich o.ä. >.>
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Dann ist dieses dümmliche gescriptete Verhalten tatsächlich State of the art? Dann gibts wohl einen Grund, wieso ich immer wieder das uraltete Fallout 3 erwähne, denn da muss ich als Game-Designer oder Modder keine einzige Zeile Code schreiben, um einen realistischen Wachablauf(inklusive Routen, verschiedenen Wach-Aufgaben, Schlaf-Zyklus und Ablösung) zu erschaffen und die Wahrnehmung als Rollenspielattribut bestimmt bei einem Actor, was er sehen oder hören kann, selbst ein fast unkonfigurierter Actor hat bereits eingebaute mminimale Routinen. Wenn man eine leise Waffe auf der abgewandten Seite verwendet, kann es eine Wache nicht bemerken, ob man den anderen ausgeschaltet hat und die Helligkeit der Umgebung hat tatsächlich eine Auswirkung auf die Sicht. Okay, ein Actor kann anschliessend nicht ohne Script-Eingriff merken, dass da eine Leiche liegt und zur eigenen Fraktion gehört und eventuell einen Kommentar sprechen oder Ablösung rufen, das ist ein Mangel. Man kriegt mit der Engine kein interaktives Bombast-Kino hin, das bis ins Detail durchchoreografiert ist, wie jeder weiss, der etwa Skyrim gezockt hat. Nehme ich aber gerne in Kauf, wenn ich dafür nicht jedes Mal die exakt gleiche Choreografie(von der Zwischensequenz auf eine exakt definierte Bühne mit den immer selben Wach-Positionen) ertragen muss, die den Wiederspielwert von interaktiven Filmen schmälern.
Natürlich sind es auf der Stufe Engine Scripte, die die verschiedenen Flags und Einstellungen der Actors verarbeiten müssen. Selbst eine lernfähige künstliche Intelligenz wird auf Scripten beruhen. Wenn wir heute das Verhalten von Game-Actors als das Ergebnis von Scripten verstehen, dann sind damit dumme Scripte mit zuwenigen Bedingungen auf Umgebungsvariablen gemeint. Und wenn man in einem Stealth-Part keine einzelnen Actors ausschalten kann, ohne die ganze Basis zu alarmieren, ist es dummes Game-Design.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Mit Skript mein ich nicht die "üblichen" CoD Skripte, wonach eine komplette Sequenz immer gleich abläuft, wie ein Film. Sondern die kurzen Handlungen, die eine Entscheidung nach sich zieht. Wobei...doch genau das ist es. Wenn ich durstig bin -> Meine Hand geht zum Glas und führt das Glas zum Mund. Immer wieder gleich. Verbuggt wird es, wenn das Glas von jemanden woanders hingestellt wird und meine Handlung immer noch die selbe ist: Meine Hand geht zum Glas (wo keines mehr steht) und führt das Glas (das ich nicht in der Hand halte) zum Mund. Hier bräuchte es eine weitere Abfrage mit Skript "Wo steht das Glas -> dahin bewegen".

Ich denke mal in einem Rollenspiel - vor allem ein Spiel das auf Modding ausgelegt ist - wird die KI etwas anders aufgebaut sein als in einem Shooter. Eine feste KI zu programmieren klingt für den Programmieraufwand einfacher, als ein KI Programm zu schreiben, dass sich ohne Code beeinflussen lässt...
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Die Gamebryo|Creation-Engine ist darauf ausgelegt, dass später geladene Module(DLC oder Mods) neue Teile dem Spiel hinzufügen oder bestehende abändern können, ein tolles System. Modden können wir, weil wir das selbe Tool gratis bekommen, das auch die Entwickler verwendet haben.
Dieses Rollenspiel-System bildet sogar relativ genau ab, wie Actors funktionieren, von der Güte der Wahrnehmung bis Ausdauer. Sogar Glück ist ein Attribut und man möchte keine Gegner mit viel Glück, da die häufiger Crits landen. Hingegen senken Kopf- und Arm-Treffer die Trefferquote und zwar bei dir wie den Gegnern. Selbst das Stealth-Verhalten, obwohl nicht über alle Zweifel erhaben, ist für meinen Geschmack realistischer und freier, als dieses gescriptete "Klick-den-X-Button für-einen-One-Hit-Stealth-Kill"-Gameplay von Spinter Cell. Ich finde, dass mancher Shooter genau nach sowas schreien würde.
Für den Entwickler oder Modder ist das sehr intuitiv und man muss kein Profi im Coden sein, um realistisch erschienende Abläufe einzubauen, das sind alles einfache Wizards, mit dem man einzelne KI-Packages schnüren und zuweisen kann(laufe Route X ab, mit gezogener Waffe, mache eine der Animationen aus der Liste an jedem Eckpunkt, von 07.30 bis 12.30). Diese KI-Packages kann man verschiedenen Actors zuweisen, es macht keinen Unterschied, zu welcher Gruppe er gehört, da die Fraktionsreaktionen ebenfalls einfach und getrennt davon konfigurierbar sind. Man kann das selbe Wach-Package auch einem Hund zuweisen, man kann bei einem modularen Arbeiten sehr viel Zeit sparen.
Es brauchte vielleicht viel Initial-Aufwand, aber anschliessend kann man auch sehr viel Zeit und Geld(z.B. für teure Coding-Profis) sparen. Und im Fall von Bethesda bin ich überzeugt, dass in Skyrim noch Code von Oblivion steckt und seit Fallout 3 hat sich in dem Aspekt kaum was getan. Und das ist weniger schlimm, als es jetzt klingt. Ich zocke etwa gerade Mass Effect 3, das seinen KI-Code wie viele andere Games allem Anschein nach von den Moorhuhn-Machern gekauft hat.
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Levi 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Levi  »

Oldholo hat geschrieben:
 Levi hat geschrieben: Nur Entwickler sind es selten, die ernsthaft die Entscheidungen treffen in größeren betrieben ;) ...
Natürlich nicht, aber in meinem Kopfkino funktioniert die Hierarchie in gut strukturierten Unternehmen trotzdem gut genug, sodass der Lead Programmer (der's noch wissen sollte) mit dem Executive Producer und dieser dann mit den Entscheidern sprechen kann, ohne daraus ein Emilia Galotti-esques Drama zu machen. Sie kriegen's ja auch irgendwie hin, Engines entweder zu entwickeln oder zu lizenzieren und sich andere Middleware zu organisieren, eine KI wäre dann auch nur ein weiterer Posten.
Man müsste halt mal Einblick in die internen Abläufe bei den Größen der Branche haben, um da wirklich 'ne Aussage treffen zu können. :?

als kleine Ergänzung zu unseren PM-Verkehr, sowie dem hier:

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(gerade drüber gestolpert, und da musste ich sofort an unser gespräch hierzu denken :lol: )
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Ich denke nicht dass wir in den kommenden Jahren auch nur annähernd etwas in diese Richtung erwarten können.
Die Wii U bzw. Nintendo war noch nie für solche Sachen bekannt - kein Vorwurf.
Allerdings bei den Jungs von MS und Sony muss ich mir da schonmal die Frage stellen wie lange man diese Schraube noch NICHT drehen will.
Fakt ist dass für mich die Entwicklung der KI irgendwo 2001-2005 aufhörte und seitdem Ebbe herrscht.
Ich gehe mal, nach jetziger Faktenlage, davon aus dass weder X1 noch PS4 die nötige Power haben bzw. die Entwickler und Hersteller um diesen bereich zu fördern.
Was bedeutet, dass, wenn die Konsolen wieder ca. 7-8 Jahre überleben, wir vlt. 2020 neue Konsolen bekommen die dann die Power für sowas haben.

Dazwischen wird's wohl nochmal ein update geben, aber gewaltige Sprünge erwarte ich da nicht.

Setze ich das jetzt in Relation zur Jahreszahl die wir haben, dann finde ich das ehrlich gesagt grausam schwach.

Interessant ist für mich auch die Frage: Warum wird das nicht in Tests von 4Players & Co. berücksichtigt??
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

t1gg0 hat geschrieben: Ich gehe mal, nach jetziger Faktenlage, davon aus dass weder X1 noch PS4 die nötige Power haben bzw. die Entwickler und Hersteller um diesen bereich zu fördern.
Auf welcher Faktenlage beruht diese Annahme, dass die nötige Power fehlt. :Kratz:
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

greenelve hat geschrieben:
t1gg0 hat geschrieben: Ich gehe mal, nach jetziger Faktenlage, davon aus dass weder X1 noch PS4 die nötige Power haben bzw. die Entwickler und Hersteller um diesen bereich zu fördern.
Auf welcher Faktenlage beruht diese Annahme, dass die nötige Power fehlt. :Kratz:
Reine Eigenthese die ich daraus ableite, dass die Maschinen jetzt momentan "Probleme" haben - die zwar gelöst werden das ist klar - aber dann natürlich vom zu erwartenden Grafiksprung wieder jegliches Extra an Leistung fressen werden.
Der Ansatz mit KI + Cloud funktioniert bisher nicht, deshalb wurde das bei Watch Dogs auch wieder zurückgenommen.

Insofern besteht aus meiner Sicht der aktuellen Faktenlage keinerlei Hoffnung auf solche Dinge.

Hab mir letzte Woche nen neuen Rechner gekauft.
CS & EVE Online: ein quantum Trost.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Naja..."Probleme"...die KI in den großen (Action)Spielen hat sich nicht geändert. Aber wurde es überhaupt versucht? Grafik wurde versucht und scheitert im Moment an Zeit (Spiele brauchen 2-3 Jahre und die hatten die Versionene nicht) und Werkzeugen (DevKits entwickeln sich noch und sind erst seit in paar Monaten im finalen Status...so in etwa zumindest).
Wobei scheitern auf hohem Niveau. Besser schaut es schon aus. Nur halt nicht wie man es bei der Hardware auf Computern erwarten würde. Einige Gründe dafür hab ich im ersten Abschnitt genannt. Ist aber ganz normal für Konsolen...

Was wir bislang an Spielen sehen sind Ports. Ob nun als zusätzliche Version für die Next Gen oder mit ungewisser Hardware/Software dafür programmiert.

Was mich erschreckt ist diese Versteifung auf "1080p" und "60fps". Es geht schon gar nicht mehr um Grafik per se, sondern nur noch um diese Schlagwörter. Sie sind nicht schlecht, 60fps hebt das Spielgefühl, verständlich. Aber diese Fixierung von Firmen und Spielern....als wenn es das ist, was Grafik und Spielmechanik zum Großteil ausmacht. :/

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Es ist nicht bekannt ob sie es überhaupt mit besserer KI versuchen. Und so wie Spieler und Firmen derzeit abgehen wie Schmidts Katze, wie viel Pixel und Bilder pro Sekunde dargestellt werden..... wer will es ihnen verdenken das KI weiter im Hintergrund steht.



*Firmen = Entwickler und Publisher, der Einfachheit als Firma abgekürtzt.


ps:
Irgendwie fühle ich mich genötigt, aufgrund der letzten Tage, anzumerken das meine Ablehnung dieses 1080@60 Zwanges nichts mit meiner Signatur gemein hat. Falls jemand auf die Idee des Trollens/Bashens kommen sollte....
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crewmate
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von crewmate »

t1gg0 hat geschrieben:Nun, ich habe kein Problem damit dass Skripte eingesetzt werden denn es geht nunmal nach heutigen Technikstand nicht anders aber die Skripte sind einfach so schlecht dass es stellenweise grausam ist.

Beispiel z.B.: Du liegst in irgendeinem Shooter in Entfernung X zu zwei Gegnern die bei Nacht am Lagerfeuer sitzen. bzw. Patrouille schieben - oder auch möglich: zwei Wachen machen Patrouille in einer Area X bei Nacht.
Du hast ein Scharfschützengewehr und willst beide töten.

Soweit so gut. Wenn du jetzt einen mit nem Kopfschuss erschießt, dann geht "plötzlich" sofort ein Alarm los, man kann förmlich sehen wie beim zweiten Soldat ein Skript ausgelöst wird und er sofort weiß wo du bist - was absolut lächerlich ist.

Wenn du jetzt das Szenario tauschst, dann ist dieser Vorgang - leider - universell anwendbar auf jeden Shooter.
Und da steckt für mich das Problem.


Stellt man sich die Szene mal in der Realität vor, so würde das Gewehr keinen Ton und kein Mündungsfeuer hinterlassen (Schalldämpfer) und bevor der zweite Soldat auch nur denken könnte "OMG was war dass??? Der ist tot!!", hätte er schon selber ne Kugel im Kopf.

Das sind halt so Kleinigkeiten die mich stören. Hitman ist da auch so ein gutes Beispiel.
Etwas ähnliches fällt mir in Amnesia auf.
Frictional verstecken ihre Skripte einfach viel besser als die Designer der Custom Stories. Klar, sie sind die Entwickler und Profis (imo die derzeitigen Champions), doch so viele gepriesene Custom Stories haben einen geradezu spürbaren Hebel, wann etwas passiert. Frictional haben Dinge nicht sofort geschehen lassen. Sie setzen auf Pacing. Vielleicht ist das Editor Tool für die Community auch in der Hinsicht beschränkt.
Doch es könnte auch auf die Designer der Korridorshooter mit Skriptorgien haben. Sie geben sich nicht die Mühe, oder keinen Fick darauf ihre Skripte besser zu verstecken.
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lAmbdA
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von lAmbdA »

Sehr schade, dass ich diesen thread erst jetzt endeckt habe. Ich bin gerade etwas kurz angebunden, deshalb habe ich nicht alle Beiträge lesen können. Ich werf hier einfach mal meine Erfahrungen mit diesem Themenfeld rein, auch auf die Gefahr hin, dass diese alles schon gesagt wurde :)

Ich habe vor kurzem mine Abschlussarbeit mit dem bescheidenen Vorhaben
"Konzeption und prototypische Umsetzung eines Softwaresystems zur Simulation des emotionalen Prozesses von Menschen für die Anwendung bei der Entwicklung von Videospielen" abgeben und bin im Rahmen dieser Arbeit auch auf KI Systeme, die in der SPielenentwicklung genutzt werden, gestoßen.
Da es eine Bachelor Arbeit war und der Fokus nicht auf der KI an sich lag, habe ich das Themenfeld mehr geschnitten als aufgearbeitet, nichts desto trotz waren eine paar interessante Aspekte zu endecken. Ich bin mal so frech:
Betrachtet man Videospiele aus der Perspektive der teilnehmenden Wissenschaften, scheint eine überraschende Einstimmigkeit zu herrschen. Man ist sich einig, dass Emotionen in modernen Produktionen zu wenig Aufmerksamkeit erfahren und dass ein stärkeres Einbinden von Erkenntnissen der Emotionsforschung für ein realistischeres Erlebnis sorgen kann. Man ist sich ebenso einig darüber, dass die Ansprüche, die das Vorhaben, ein „state-of-the-art“ Videospiel um komplexe emotionale Funktionen zu erweitern, mit sich bringt, eine große Herausforderung darstellt. Diese ergibt sich nicht nur aus der Tatsache, dass zwischen den Modellen von künstlicher Intelligenz, die in Videospielen Anwendung finden und jenen, die dem aktuellen Stand der Wissenschaft entsprechen, eine enorme Lücke klafft. Es ist auch nicht ohne weiteres möglich, rechnergestützte Modelle der Wissenschaft – wie beispielsweise EMA - in ein Videospiel einzubinden. Während die Ziele in Forschung und Wirtschaft zwar weitestgehend vereinbar sind, bringen Videospiele Restriktionen mit, die es unbedingt zu beachten gilt. Nach wie vor bestimmt die Leistungsfähigkeit der Zielplattform den Rahmen des Machbaren. Und somit ist auch nach wie vor jedes Videospiel ein sensibler Kompromiss zwischen vielen verschiedenen Faktoren, wie Bildwiederholungsrate, Auflösung, Effektqualität, Umfang oder Audioqualität. Bereits durch diesen überschaubaren Überblick wurde gezeigt, dass es möglich ist, anspruchsvolle Modelle von Emotionen in moderne Videospiele zu integrieren. Die Frage, wie solche Modelle implementiert werde müssen, so dass sie eine Bereicherung für den Spieler darstellen ohne die Stabilität des Endprodukts negativ zu beeinflussen, bleibt jedoch noch unbeantwortet.
Dass die zu entwickelnde Software bei der Entwicklung von Videospielen zum Einsatz kommen soll, definierte die letzte Bedingung. Bei der Darstellung dieses Anspruchs musste dabei auf die stellvertretende Ansicht der Wissenschaft ausgewichen werden, da sich die Industrie sehr bedeckt hält, wenn es um Fragen zu technischen Aspekten ihrer Produkte geht. Die teilnehmenden Wissenschaften sind sich dabei einig, dass eine adäquate Abbildung von Emotionen in Videospielen einen Mehrwert darstellen kann, dieser Aspekt aber zurzeit zu wenig Aufmerksamkeit genießt. Dies liegt hauptsächlich in der Komplexität von modernen Produktionen begründet: So müssen viele unterschiedliche Aspekte berücksichtigt werden, während man am Ende profitabel sein will. Das erlaubt nur wenig Spielraum für Experimente, wie das Entwickeln einer emotionalen Intelligenz für das Steuern von NPCs.
Hier liegt zwar der Fokus auf emotionalen Aspekten, dies lässt sich aber 1:1 auf die K.I. Systeme im generellen umüntzen.

Hier auch noch ein netter Link zu F.E.A.R's KI System, was ich auch selbst als Quelle verwendet habe und interessant sein könnte:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/do ... 1&type=pdf

Das Hauptproblem scheint wirklich das fehlende Engagement seitens der Publisher zu sein. K.I. ist nicht zu komplex, ist nicht zu rechenintensiv per se, es ist einfach kein so gutes Verkaufsargument, als das da ein Budget für Weiterentwicklung fließen würde. CoD verkauft sich auch ohne moralische Soldaten wie geschnitten Brot. Doch selbst wenn Budget fließen würde, scheint ein weiteres Problem zu bestehen, das anspruchsvolle Systeme verhindert: Die Dynamik. Viedoespiele sind verbugged genug und eine plausible KI erfordert eine gewisses Maß an Individualität. Diese gefährdet allerdings die Integrität des Systems noch mehr, wenn es nicht perfekt abgesichert ist und sorgt bei Fehlersuche für Kopfschmerzen. Darüber hinaus ist zu bedenken,dass durch eine dynamische Intelligenz auch der Aufwand für Gamedesigner enorm steigern würde. Allgemmien müsste auch viel viel Zeit in die ENtwurfsphase gesteckte werden um sicher zu gehen, dass das Produkt alltagstauglich ist. Ein rießen Aufwand also, für etwas, dass die Mehrheit der Käuferschaft nicht zu jucken scheint. Deshalb scheinen wohl ein paar neue States in der FSM die profitablste Lösung zur Zeit.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Guter Beitrag wie ich finde. Und zu spät gibt es nicht. Selbst wenn es niemand mehr liest, hast du das gute Gefühl etwas beigetragen zu haben. :baeh: Hervorheben will ich die erwähnte Differenzierung wisseschaftliche Ki und Spiele KI. (wenn auch eher angeschnitten als detailliert beschrieben) Der Begriff KI sorgt gerne für Verwirrung. Und der komplette letzte Abschnitt. Wenn du (lAmbdA) dir die geposteten Links durchliest, wirst du auf einen Artikel stoßen, in dem die Bedingungen beschrieben werden, wie KI bei großen Studios entsteht. Ohne spezielle Tools werden Programmierer/Designer dran gesetzt, die KI nicht gelernt haben und es sich währenddessen beibringen. Die Auswirkung wird dann in deiner Testpassage sehr gut umschrieben. :winkhi:

ps: Den Link mit FEAR hab ich noch nicht gelesen, werd ich aber auf jeden Fall nachholen.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Definitiv danke für den Beitrag lAmbdA.

Das Thema an sich ist inzwischen etwas "zäh", da "wir" (die Diskutierenden) inzwischen festgestellt haben, dass keine Spiele existieren die wirklich wirklich gut sind. Bzw. jedes aufgebrachte Beispiel das jemand genannt hat wurde von uns "zerlegt" und analysiert. Unterm Strich haben wir aber bei allen festgestellt, dass die K.I. ziemlich "dumm" ist und eher auch Skripten besteht, die man als Spieler locker durchschauen kann.

Im Zuge dessen bleibt nach wie vor die Frage:

Wenn die Entwicklung um die Jahrtausendwende mit Halo 1 einen so guten ersten Schritt nahm, warum sind wir jetzt, 13 Jahre später, und immerhin inzwischen 2 Konsolen-Generationen weiter, noch gefühlt auf dem selben Stand?
Die bisherige These lautete: weil der Markt eben Grafik fordert und K.I. kein gutes Verkaufsargument ist - und zudem schwer zu bewerben.

Stellt sich aber nach wie vor die Frage: Wann wird sich dass dann ändern? Wird es sich überhaupt jemals ändern? Dürfen wir in vlt. 10 jahren mit Interviews von Chef-Entwicklern rechnen die uns dann sagen "ja, bla bla. K.I. haben wir zu lang vernachlässigt, hatten wir ja EIGENTLICH ( :roll: ) "schon immer" den Fokus drauf, aber die Technik, etc. pp..."
oder müssen wir auf einen Crash der Industrie warten damit sich in dem Bereich etwas tut? Die aktuelle Konsolen-Generation lässt keine Erwartungen aufkommen dass sich in absehbarer zeit etwas in dem Bereich tut. Emotionen werden zunehmend wichtiger, aber die sind auch nicht schwer einzubinden. Zeitaufwendig ja, aber nicht "schwer" bzw. anspruchsvoll.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Das neue Infamous soll eine verbesserte Ki haben. Zumindest in kleinen Teilen, wie im Weiteren erklärt wird. Shooter brauchen, auch weil sie verstärkt in Open World Richtung gehen, mit besserer Grafik auch besser KI. Ansonsten fällt es schwer bei gut aussehenden Figuren das dümmliche bzw. begrenzte Verhalten in die realistische Welt einzubinden.

Ansonsten gibt es noch den Indiebereich, der mit Experimenten versucht sich von der Masse abzuheben.
Vielleicht aber auch bei großen Produktionen, wenn Coop an Bedeutung gewinnt und Genre wie Shooter oder auch Strategiespiele vermehrt auf Mensch vs Ki setzen.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von lAmbdA »

t1gg0 hat geschrieben:Die bisherige These lautete: weil der Markt eben Grafik fordert und K.I. kein gutes Verkaufsargument ist - und zudem schwer zu bewerben.
Deckt sich so auch absolut mit meinen Erfahrungen. Wie gesagt ist es eher ein Budget-Frage als eine nach der Machbarkeit in Anbetracht der technischen Hürden. K.I. Systeme verbrauchen zwar mit am meisten CPU Ressourcen, aber das bedeutet nicht, dass das viel ist. Performanceproblemen hat man eigentlich immer nur wegen dem "Content", also Grafik, Sound,etc., nicht der Logik, die diesen zusammen klebt.

Ich glaube auch nicht, dass sich die aktuelle Situation ändern wird. Wie bereits beschrieben, sehe ich die Kosten für den Zusätlichen Aufwand, den eine dynamische und indivuelle K.I. für Techniker und Designer mit sich bringen würde, zu hoch, als dass es sich rechnen würde. Allerdings betrachte ich die aktuelle Situation auch nicht wirklich kritisch. Um genau zu sein, bin ich der Meinung, dass wir gerade die beste Zeit haben, die die Videospielindustrie je hat. WIrd haben Hollywood und den Indibereich und genau in diesem sehe ich viel Potential für Impulse, die auch die Majorproduktionen beinflussen können. Oder anders gesagt, ein Indientwickler hat vllt. noch ideale und mehr Freiraum, um eine tolle. K.I. zu entwickeln, die zufällig ein Erfolg wie Minecraft generiert. Passiert sowas, können wir davon ausgehen, dass das nächste Halo unter Umständen ähnliches zeigt.
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