"K.I." - das vergessene Spielelement?

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johndoe805681
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"K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Crysis, Killzone, Bioshock, Uncharted, Call of Duty, Halo, Far Cry, Forza/Gran Tourismo, Gears of War...
die Liste an "Grafikperlen" wie wir sie nennen ist lang. Wir sehen hier nur eine kleine Auswahl an Titeln, die quer durch das Internet auf vielen vielen Videospielportalen Bestnoten erhalten haben. Auch hier auf 4Players.

Meistens beginnt alles mit einem kurzen Pre-Trailer der möglichst früh zu einem führen soll: Interesse am Produkt und Sabber am Mund von Videospielfans.
Wir sehen die ersten Spielszenen, bewundern um wie viel realistischer die Umgebung in "Spiel X" wieder mehr geworden ist als vor 2-3 Jahren beim Vorgänger. Wir achten auf Details an Figuren, Häuserwänden, Waffen, NPCs, dem Himmel, dem Boden, einfach allem.
Vor einigen Tagen gab es erst wieder eine neue Demo von Nvidia, wie die neue Phys X Software bald ein noch realistischeres Wasser darstellen kann (http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... WZZARzpckw).
Während wir uns täglich der Präsentation der neuen Xbox nähern, um Informationen der nächsten PS4 Hardware lechzen, und uns fragen wann Nvidia endlich eine noch geile Grafikkarte auf den Markt bringt, damit wir noch mehr neue Spiele mit noch besserer Grafik auf den Markt bekommen, ging mir vor einigen Tagen durch den Kopf, was mich schon als kleiner Junge mehr an Videospielen fasziniert hat als Grafik: Eine gute K.I

Rückblickend auf die letzten 13 Jahre hat sich, aus meiner Sicht, in diesem für mich absolut wichtigen Bereich von Videospielen gefühlt nichts getan.
Für mich gibt es dazu ein Paradebeispiel: Viele von euch werden sich noch an Halo 1 erinnern, und wie wir damals von der für diese zeit bahnbrechenden K.I. mit taktischen Elementen fasziniert waren. Die K.I. war sehr fordernd und nicht zu unterschätzen. 2003 durften wir dann auf der E3 live die Präsentation von Halo 2 erleben. Für mich gab es in dieser Präsentation eine Schlüsselszene, welche mich zu diesem Thread bewegt hat: http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... -Xg#t=284s

Immer wenn ich mir diesen Szene anschaue, frage ich mich das selbe: Was wurde eigentlich aus diesen Ankündigungen? Und warum ist die Entwicklung der K.I. stehen geblieben? Sind wir an die Grenzen gelangt was unsere Systeme schaffen? Besteht vlt. von "der breiten Masse" kein Bedarf für so etwas?
Nachdem diese Demo gezeigt wurde, kam es zu einem Interview mit einem Magazin in welchem die Entwickler explizit diese Szene angesprochen wurden. Die Entwickler kündigten damals an, dass die K.I. sich im neuen Halo 2 noch einmal weit taktisch klüger als zu Halo 1 verhalten wird. Die Rede war damals von taktischen Formationen, taktischem Rückzug und Neuformierungen. Es wurde auch in Aussicht gestellt, dass die entsprechende Abteilung an einem System arbeiten würde, in dem die K.I. irgendwann dazu fähig sein wird dem Spieler fiese Hinterhalte zu stellen.
Ich freute mich damals riesig. Jetzt, rund 10 Jahre später, stelle ich fest, dass ich bisher immer noch vergeblich warte.

Ich kann mich nicht erinnern, wann in den letzten 10 Jahren ein Spiel veröffentlich wurde, von dem ich behauptet hätte das ich es hier mit einer guten K.I. zu tun habe. Ich sehe Grafikperle an Grafikperle, aber keinen Fortschritt auf dem Gebiet der K.I.
Wer hat sich nicht schon über die mangelnde Kompetenz von NPC Gefährten geärgert?
Wenn ich meine Spielesammlung der letzten Jahre so durchgehe, stelle ich fest dass sich konkret auf diesem gebiet überhaupt nichts getan hat. Das Verhalten der NPCs in GTA 4 ist dem aus GTA 3 immernoch recht ähnlich. Die K.I. der Halo Titel hat sich auch kaum erhöht, sondern wird nur "künstlich nach oben geschraubt" durch Wallhacks & Aimbots der NPCs - von taktischer "Finesse" oder einem realistischen Verhalten fehlt jede Spur, während gleichzeitig die Grafik immer besser wurde.

Ich frage mich:

Warum hat sich auf diesem Gebiet in den letzten Jahren so wenig getan?

Besteht in Zeiten von Schlauchlevels ala Call of Duty und Gears of War kein bedarf in diesem Bereich? geht es nur ums Auge? Wollen oder sollen wir nichtmehr wirklich gefordert werden können? Oder fehlt es einfach an der nötigen Technik um so eine K.I. wirklich durchgehend zu kreieren?


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Wichtige Links/ Beiträge/ Videos aus der bisherigen Diskussion
Stand: 19.05.2013

Beiträge/Internet-Artikel/Fach-Artikel zur Diskussion:

Künstliche Dummheit statt Künstliche Intelligenz
Warum Künstliche Intelligenz (KI) in Spielen stagniert
http://www.tecchannel.de/webtechnik/ent ... stagniert/

Die "Next Gen" wird tödlich - Steigende Preise, abstürzende Studios
http://www.krawall.de/web/Spielemarkt/special/id,62591/

Façade: KI-Spiel mit handfestem Ehestreit
http://www.golem.de/0507/39121.html

2K BotprizeZwei Unreal-Bots sind menschlicher als viele Menschen
http://www.golem.de/news/2k-botprize-zw ... 94826.html


K.I. Beispiele:

Creatures 1: Darcy learning words
http://www.youtube.com/watch?v=R1X2rjQngj0

Brother and sister android robots from Japan
http://www.youtube.com/watch?v=DF39Ygp53mQ

Aliens Colonial Marines
http://www.youtube.com/watch?v=8J8SzBhjqaQ

Metro: Last Night
http://www.youtube.com/watch?v=7a3EQ7rf ... be&t=7m40s
Zuletzt geändert von johndoe805681 am 19.05.2013 23:55, insgesamt 11-mal geändert.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Weil Konsole zu schwach sind. :ugly:

Aber mal ernsthaft. KI hat sich durchaus verbessert. Man muss nur schauen worum es sich in speziellen Spielen handelt:
Call of Duty ist ein reines Moorhuhnshießen. Gegner spawnen ständig und solang bis ein Ereignis ausgelöst wird. Dennoch ist sie nich komplett doof. Grundroutinen wie "in Deckung gehen" ist durchaus vorhanden. Aber insgesamt verhalten sie sich wie reines Kaonenfutter.
Far Cry 3 hat, was die Gegner betrifft, eine recht "gute" KI. Die Gegner gehen in Deckung, versuchen leicht zu umkreisen, holen Verstärkung und suchen den Spieler ohne seine Position blind zu kennen. Gebrochen wird die KI durch etliche Fehler. Figuren die anfangen "zu tanzen" da sie in einer Animation feststecken und "herumzappeln".
Rennspiele per se lösen sich schwerlich von der Gummiband-KI. Es muss auch das komplette Rennen mit allen KI Fahrern permanent simuliert werden, um eine richtige KI darstellen zu können. Hier wird einer der Punkte, warum es ein "vergessenes Spielelement" ist deutlich: Es ist ein immenser Aufwand es so zu programmieren und deutlich einfacher eine "Glocke" über den Spieler zu stülpen und CPU-Fahrer mit Rundenzeiten zu simulieren, wenn diese in Abstand zum Spieler fahren.

Der nächste Punkt, neben Aufwand, ist auch die Schwierigkeit. 5-9 Gegner gleichzeitig, die sich wie eine Eliteeinheit (Formationen, Einkreisen, Absprechen) verhalten, was intelligenztechnisch logisch wäre, würde es dem Spieler, der allein ist, deutlich schwerer bis unmöglich machen. Man könnte ihm KI-Kollegen an die Seite stellen, aber dann stoßen wir an ein bereits bekanntes Problem, beispielsweise aktuelle Call of Duty's, dass sich das Spiel selber spielt. Irgendwo will man als Spieler etwas machen und nicht zuschauen. Dieses Balancing zu finden ist wieder sehr Zeitfressend. Und Aufwand hatte ich als Hinderniss bereits genannt. :/ Ebenso das genannte Far Cry 3 würde eine "bessere" KI haben, wenn die Fehlerfindung mehr Zeit gehabt hätte und die NPC nicht so oft Aussetzer haben würden. Freundliche NPC stellen sich teilweise in dem Spiel auch sehr dumm an...

Mein letzter Punkt zum Thema KI, oben leicht angerissen, ist der Rattenschwanz der sich hinterherzieht. Als Beispiel nehm ich mal Watch Dogs, dass mit einer besonders glaubhaften, und demzufolge guten KI, aufwarten will. Dies bedeutet im Klartext:
Spieler verursacht einen Unfall:
NPC rennen panisch schreiend davon -> Animationen "panisch rennend"
NPC verstecken sich oder schauen neugierig zu / machen vielleicht noch Fotos -> diverse Animationen: verstecken, neugierig schauen, Handy rausholen und Foto machen
NPC rufen jemanden an, Freunde/Bekannte um erzählen was passiert oder Polizei/Krankenwagen -> Animationen Handy rausholen, Nummer wählen, Dialog führen (mehrere Minuten für Glaubwürdigkeit)

Je nachdem, weitere Explosionen müssten diese Handlungen unterbrochen werden, neue Positionen / Deckung aufgesucht und eventuell vorherige Handlungen fortgeführt werden.
Dann kommen noch die Synchronsprecher dazu. Mehrere Stimmen (alte Frau, junge Frau, alter Mann, junger Mann usw.) in mehreren Sprachen (Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Japanisch, Chinesisch, Türkisch, Italienisch usw.) Und wie gesagt, Dialoge am Handy müssten jeweils mehrere Minuten gehen. All das für eine glaubhafte Künstliche Intelligenz.


KI entwickelt sich durchaus weiter. In den einen Spielen mehr, in den anderen weniger, je nachdem wie stark es auffählt. Strategiespiele zum Beispiel haben sich kontinuierlich verbessert. "Randgenre", merkt man halt weniger. :/ Aber SC2, man mag davon halten was man will, schummelt nicht mehr in Custom Games. Die KI baut wirklich Ressourcen hab, muss wirklich scouten gehen um zu schauen wo der Gegner ist, seine Einheiten stehen, was er macht. Die Taktiken selber sind zwar von haus aus auf geringem Niveau, aber die Grundlage ist da. (mit Mods agiert sie deutlich stärker).
Schach gilt als das Denkspiel schlecht hin, bei dem man Intelligenz braucht. Und Schachprogramme, auch frei für den Handel erhätlich, sind über die letzten 30 Jahre hinweig so gut geworden, dass sie Schachgroßmeister schlagen können.


ps: Was ist mit dem Halo Video? Ich seh da eine gescriptete, vorgegebene, Sequenz mit Jakals die von einem Warthog platt gemacht werden. Ist zwar schön damit zu werben, die Formation schaut nett aus, nur wirklich "KI" erkenn ich da nicht. :(


edit: KI bewegt sich auf einem annehmbaren Niveau. Wenn es fehlerfrei wäre, ohne ständige Aussetzer. Schaut man sich Call of Duty an, bei dem Gegner nur Bleimagneten sein sollen, oder die Batman Arkahm, bei dem Gegner immer schön warten und maximal zu 2. oder zu 3. angreifen...dann hat sich KI wirklich nicht entwickelt. :?
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Armin
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Armin »

Vom Grafikperlenmuell solltest Du sowas nicht erwarten. Ist halt kein Verkaufargument, genausowenig wie komplexes gameplay.
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Temeter 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

Armin hat geschrieben:Vom Grafikperlenmuell solltest Du sowas nicht erwarten. Ist halt kein Verkaufargument, genausowenig wie komplexes gameplay.
Das erste Crysis hatte aber durchaus eine akzeptable KI. Nicht unbedingt Intelligent, hat meist aber sehr schlüssig und aggressiv gehandelt. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden konnte man deswegen recht ordentlich taktieren. Musste man nicht, stach imo allerdings positiv aus dem Shooter-Einheitsbrei raus.

Allerdings muss man eben irgendwo ein taktisches Gameplay wollen, wie Greenelve schon geschrieben, sonst bringt die beste Ki nichts. Ich denke daran scheitert es einerseits. Eine gute KI in ein Spiel einzubauen ist außerden eine ziemlich komplexe Sache. KI und Welt müssen von Anfang an in der Entwicklung aufeinander abgestimmt sein und spätere Änderungen am Spieldesign sind nur begrenzt machbar.

Auzch@Greenelve: Man kann den Kampf gegen einen Trupp klug agierender Elitesoldaten spielbar und spannend machen, FEAR1 hat das schon vor einer Weile gezeigt. Allerdings geht es bei guter KI um mehr, als nur intelligente Handlungen, sondern auch um ein scheinbar menschliches Handeln. FEAR hat stark von seinen glaubwürdigen Feinden profitiert, weil sie zur Atmosphäre beigetragen haben.

Ich denke das ist das eigentliche Problem mit heutiger KI: Es ist zu offensichtlich, dass Feinde nur Teil eines Programmes sind. Taktische Genies braucht man nicht unbedingt, aber die gesamte Glaubwürdigkeit der Gegner leidet unter einer hingefuschten KI, und somit das ganze Spiel. Irgendwo in der Entwicklung zu immer realistischeren und detaillierteren Optik sind nicht intelligentere, sondern gerade glaubwürdige Gegner auf der Strecke geblieben.
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Temeter  hat geschrieben: Ich denke das ist das eigentliche Problem mit heutiger KI: Es ist zu offensichtlich, dass Feinde nur Teil eines Programmes sind. Taktische Genies braucht man nicht unbedingt, aber die gesamte Glaubwürdigkeit der Gegner leidet unter einer hingefuschten KI, und somit das ganze Spiel. Irgendwo in der Entwicklung zu immer realistischeren und detaillierteren Optik sind nicht intelligentere, sondern gerade glaubwürdige Gegner auf der Strecke geblieben.
Das ist genau der springende Punkt.
Wenn man einen Strich unter die letzten 13 Jahre zieht, so hat sich auf der Grafik-Ebene ein gefühlter Quantensprung ergeben, auf der Ebene der K.I. sind wir nur gefühlte 2 Schritte weiter.

Natürlich kann man die KI von Fear 1 und Crysis 3 als gelungen erachten, doch ist mir das einfach zu wenig.
greenelve hat geschrieben:ps: Was ist mit dem Halo Video? Ich seh da eine gescriptete, vorgegebene, Sequenz mit Jakals die von einem Warthog platt gemacht werden. Ist zwar schön damit zu werben, die Formation schaut nett aus, nur wirklich "KI" erkenn ich da nicht. :(
Das Beispiel von Halo 2 ist deswegen so passend, weil die Aussage der Entwickler damals war, dass sowas nicht nur passiert wenn sie ein Script einbauen, sondern die K.I. wird solche Formationen ganz selbstständig erkennen, wen sie den Spieler damit "bedrängen" kann. Man beachte: Der MasterChief steht in dieser Situation in einer schmalen Häuserschlucht (Flucht nur nach hinten oder vorne möglich). Warum wurde sowas nicht umgesetzt? Ok, evtl. war die Xbox 1 damals zu schwach. Doch haben wir seitdem 10 Jahre hinter uns gebracht, die Systeme wurden besser, die Entwickler haben sich selber weiterentwickelt, doch auf diesem Gebiet haben wir gefühlt einen Stillstand.

Das Beispiel von greenelve bzgl. Watchdogs ist zwar cool, jedoch gab's so was auch schon in GTA 4 und beruhte leider doch nur auf Scripten.

Es ist halt auffällig, dass die meisten K.I. heute nur dadurch gepimpt wird, dass sie mit besseren Aimbots und Wallhacks ausgestattet wird, die je nach Schwierigkeitsgrad noch weiter steigert. Hier kann man wieder Halo als Musterbeispiel nutzen. Die K.I. hat sich seit Halo 2/3 im Vergleich zu Reach/4 nur darin verändert das die Scripte leicht geändert wurden und die Aimbots der NPCs noch besser wurden - während der Spieler einfach nur weniger Health bekommt um das Gefühl der Bedrohung künstlich zu steigern.

Mich ärgert es, dass wir, wie Terneter bereits sagte, mit immer besserer Grafik konfrontiert werden, doch unsere Gegner nach wie vor auf Schießbuden Niveau agieren. Die Frage ob Call of Duty oder Gears of War auch wirklich den Anspruch haben eine taktisch kluge K.I. zu stellen können wir mal bei Seite schieben. Fakt ist aber, dass die meiste K.I. nur auf Scripten basiert, die ich meistens locker überlisten kann. Gutes Beispiel ist auch immer, wenn eine K.I. dich auf gefühlten 5km wegschießt, sobald du aber 5m vor ihr stehst, weiß das Script nichtmehr was es tun soll, schaut dich an und schießt alle 3sek 3-4 Kugeln auf dich (Call of Duty, GTA, Half-Life).

Ich selber kann mir einfach keine Taktik-Shooter mehr geben, da, wie Terneter sagte, die Glaubwürdigkeit einfach leidet unter solchen Dingen. Es macht mir weniger Spaß. Ich stehe zwar in einem Level, bei dem die Blätter realistisch von den Bäumen fallen, doch meine Gegner verhalten sich wie Moorhühner.

Und da hat sich einfach in den letzten 13 Jahren nichts daran getan.
Was mich ein klein wenig ärgert ist, dass auch auf den einschlägigen Portalen in keinem Interview mal konkret dieses Thema aufgegriffen wird. Die Fragen drehen sich nurnoch um die Grafik. Entwicklungskosten, erwartete Absatzzahlen. Das war's.

Wann gab es, in den letzten Jahren, mal eine Spieleankündigung wo Entwickler mit der überragenden K.I. geprotzt haben?
Temeter hat geschrieben:[Auzch@Greenelve: Man kann den Kampf gegen einen Trupp klug agierender Elitesoldaten spielbar und spannend machen, FEAR1 hat das schon vor einer Weile gezeigt. Allerdings geht es bei guter KI um mehr, als nur intelligente Handlungen, sondern auch um ein scheinbar menschliches Handeln. FEAR hat stark von seinen glaubwürdigen Feinden profitiert, weil sie zur Atmosphäre beigetragen haben.
Fear1 war der letzte Spieletitel der sich auf die Fahne geschrieben hat eine gute K.I. zu bieten.
Seit der Zeit gab es, für mich, keinen Fortschritt mehr.
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the curie-ous
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von the curie-ous »

Würde gerne den Monsterrechner sehen der dazu fähig ist eine für dich, t1gg0, glaubhafte K.I. zu berechnen.
Nebenbei forschen danach nämlich schon seit Jahrzehnten, tausende von Wissenschaftlern.
Letztendlich kann man dem Spieler nur eine K.I spendieren die dem Spielspaß dienlich ist. Und diese hat einfache grundlegende Algorithmen. Die K.I. pushen und authentisch "wirken" lassen, geht dann letztendlich über Scripts.
Auch wenn Scripts in letzter Zeit zu einer Art Hassobjekt verkommen sind, können sie - richtig angewendet - das Spielgeschehen für den Spieler glaubhafter gestalten.
Die NPC-Scripts im neuen Hitman gefallen mir ganz gut. Nicht durchweg, aber man hat einen guten Weg gefunden um mit der Umwelt auf das gegnersiche Verhalten einzuwirken.
Eine Szene bleibt mir bis heute noch im Kopf als ich versehentlich Alarm ausgelöst habe und dann ein Trupp von Polizisten den Gang nach mir absucht. Wie sich die Polizisten verhalten haben, hätte in einem Lehrbuch für taktisches Vorgehen stehen können. Sehr schön. Da ich im Spiel aber der Held bin, hat man natürlich kein Problem denen zu entkommen, bzw. zu erledigen.
Gäbe es nur für dieses Spiel eine K.I., welche mit einer Polizei-Spezialeinheit gleichzusetzen wäre, man würde keine 2 Minuten überleben. Von Schußwechseln fang ich erst gar nicht an zu schreiben (Stichwort: Autoheal).
Zumal Spiele nicht speziell für Experten konzipiert werden, sondern häufig für eine breite Masse. Ein weiterer Punkt wäre also wie klug/dumm ist der Spieler, damit er durch die K.I. nicht unter-/überfordert wird.
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

the curie-ous hat geschrieben:Würde gerne den Monsterrechner sehen der dazu fähig ist eine für dich, t1gg0, glaubhafte K.I. zu berechnen.
Nebenbei forschen danach nämlich schon seit Jahrzehnten, tausende von Wissenschaftlern.
Letztendlich kann man dem Spieler nur eine K.I spendieren die dem Spielspaß dienlich ist. Und diese hat einfache grundlegende Algorithmen. Die K.I. pushen und authentisch "wirken" lassen, geht dann letztendlich über Scripts.
Auch wenn Scripts in letzter Zeit zu einer Art Hassobjekt verkommen sind, können sie - richtig angewendet - das Spielgeschehen für den Spieler glaubhafter gestalten.
Die NPC-Scripts im neuen Hitman gefallen mir ganz gut. Nicht durchweg, aber man hat einen guten Weg gefunden um mit der Umwelt auf das gegnersiche Verhalten einzuwirken.
Eine Szene bleibt mir bis heute noch im Kopf als ich versehentlich Alarm ausgelöst habe und dann ein Trupp von Polizisten den Gang nach mir absucht. Wie sich die Polizisten verhalten haben, hätte in einem Lehrbuch für taktisches Vorgehen stehen können. Sehr schön. Da ich im Spiel aber der Held bin, hat man natürlich kein Problem denen zu entkommen, bzw. zu erledigen.
Gäbe es nur für dieses Spiel eine K.I., welche mit einer Polizei-Spezialeinheit gleichzusetzen wäre, man würde keine 2 Minuten überleben. Von Schußwechseln fang ich erst gar nicht an zu schreiben (Stichwort: Autoheal).
Zumal Spiele nicht speziell für Experten konzipiert werden, sondern häufig für eine breite Masse. Ein weiterer Punkt wäre also wie klug/dumm ist der Spieler, damit er durch die K.I. nicht unter-/überfordert wird.
Nun, ich steh eben weniger auf Grafik sondern mehr auf forderndes Gameplay durch eine packende K.I. Jeder hat ja seine eigenen Dinge die er bei Spielen bevorzugt.
Das neue Hitman habe ich noch nicht gespielt, evtl sollte ich das mal tun.

Ehrlich gesagt hätte ich gerne das es nahezu unmöglich ist zu entkommen. Wenn ich so "dumm" bin einen Fehler zu machen, so dass Spezialeinheiten anrücken, dann hätte wohl auch ein Agent 47 keine wirkliche Chance. Außer durch eine perfekte Flucht. Stattdessen gibt es doch einen Ausweg weil man selber zu mächtig ist gegenüber der K.I. und das Spiel einem das auch gestattet.

Das war ja auch eine meiner einleitenden Frage: Hat die "breite Masse" überhaupt ein "Interesse" daran so gefordert zu werden?
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the curie-ous
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von the curie-ous »

Von Grafik war auch nicht meine Rede. Der Monsterrechner bezieht sich auf das berechnen von Programmen zur Simulation einer K.I..
Was wäre denn dein Beispiel eines Spieles was eine K.I. besitzt die dich annähernd zufrieden stellt?
Dein YT-Link genügt mir nicht, da diese Szene für mich persönlich nix mit selbstständigem Denkprozess einer K.I. zu tun hat, sondern eher als ein Script aussieht.
Man kann ja gerne sehr viel fordern, man sollte aber auch erkennen was technisch nunmal möglich ist und was nicht.
Das Watch Dogs Beispiel von greenelve beschreibt das K.I. Problem in Spielen sehr gut.
Meiner Meinung nach verbessert sich die K.I. seit Erfindung der Videospiele. Nur ist der Weg zu einer verbesserten K.I. 100mal schwieriger als "an einer Schraube zu drehen um Pflanzen realistischer aussehen zu lassen", dementsprechend fällt das einem auch weniger auf, wenn sich das Verhalten eines Programmes nur langsam oder rudimentär weiterentwickelt.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Was ist KI?

Wie wäre es damit:
http://www.youtube.com/watch?v=R1X2rjQngj0
Eine KI die lernfähig ist und eigene Entscheidungen trifft.
Oder dieses Beispiel von 2 KI's die gegeneinander spielen:
http://www.youtube.com/watch?v=4V5aYSlLkmA

Oder ist das KI:
http://www.youtube.com/watch?v=DF39Ygp53mQ

KI ist nicht gleich KI! KI für Spiele ist ein gewaltiger Unterschied zu "Menschen"KI für Roboter. KI in Games braucht nicht zu wissen wie man Tische baut, Sprache nutzt, wer Kleopatra ist. Spiele-KI soll nur einen kleinen Teil dessen wiedergeben, was Menschen mit ihrer Intelligenz machen. In Shootern ist das Verhalten im Kampf wichtig, aber nicht wie man den Hockenheimring am Besten fährt und am klügsten überholt. In Rennspielen hingegen ist dies der Fall, aber völlig unwichtig die Intelligenz zu haben, sich anzuschleichen, zu flankieren, Verstärkung zu rufen.

Wollte das schon bei meinem ersten Beitrag mit unterbringen, hatte dann aber doch gehofft das KI und KI soweit unterschieden werden kann. :?

Und KI für Spiele braucht keine Super-Duper-Leistung. Siehe oben das Bespiel mit Creatues. Oder Schachspiele aus den 90ern, welche schon recht "gute KI" haben.

Dann, was leicht angesprochen wurde, warum wir moderne KI sehr schnell als Programm, als Routinen, Scripte, einstufen, hängt weniger damit zusammen das die KI schlecht ist, sondern das wir als Gamer sie durchschauen. Da wird nach Mustern gesucht, nach Verhaltensweisen, um sie dann zum eigenen Vorteil auszunutzen. Was wäre denn wenn sich Gegner immer schön in Formation zusammenstellen? Stell ich mich mit Absicht in eine Sackgasse, mit ner Granate hinterm Rücken? Letztlich sind KI's, besonders in Shootern reine Skriptwerkzeuge. Wenn Spieler Granate wirft, dann renn in Deckung ; Wenn Spieler gesehen wurde und >= 5 NPC alarmiert sind, dann kreise ihn ein Und wenn diese Muster in großer Zahl vorhanden sind, haben wir eine glaubhafte KI, die sehr viele Handlungsmöglichkeiten abdeckt und unberechenbar wirkt.

Dann noch die Frage wie menschlich sich NPC verhalten sollen? Im Multiplayer ist man schon sehr weit:
http://www.golem.de/news/2k-botprize-zw ... 94826.html
Aber will man sowas im Singleplayer? Wenn Gegner auf die Wand starren, weil die Textur so schön ist? Oder von einem großen Raumschiff in 100 Meter Höhe abgelenkt werden? (Was ein Spieler beim 2. Mal ignoriert und sich diebisch freut, weil er die KI so toll austricksen und abknallen kann)

Also bevor über KI gesprochen wird, ob sie vergessen wurde, wie sie optimal sein soll, sollte vielleicht erstmal geklärt werden: Was ist (Spiele)KI?



ps: Nochmal ums zu verdeutlichen: KI in Spielen braucht keinen Supercomputer. Es ist Aufwand. Mehr nicht. In SC2 gibt es die Greentea-Mod, welche die KI auf ein sehr starkes Level anhebt, ohne die Systemanforderungen mit zu erhöhen... 8O

edit:
KI in (Mannschafts)Sportspielen hat sich gesteigert, ohne übermäßige Hardwareanforderungen zu stellen...
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von the curie-ous »

^^ ich begnüg mich bei dem Begriff K.I. mit der einfachsten Version: automatisch ablaufendes Programm.
Für mich persönlich besitzt schon meine Armbanduhr soetwas wie eine K.I.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

@Greenelve

Das ist im Grunde genau das was ich sagen wollte. Spiele KI erfordert keine Super-Computer.
Die KI die man für ein Spiel braucht ist überschaubar, weil dort so viele Dinge weggelassen werden können die unnötig sind.
Aus meiner Sicht gibt es leider auch kein wirkliches Musterbeispiel. Keine mir bekannte KI verhält sich entweder taktisch klug/ schlau oder handelt "menschlich".
Natürlich könnte man es auch auf die Spitze treiben und fordern dass wir über Dinge reden wie "Angst", Panik, Ladefehler durch Stress im Gefecht wenn gegnerische Kameraden sterben, usw. usw.
So weit würde ich jetzt aber nicht gehen wollen. Ich denke dafür stehen uns dann wirklich noch nicht genug Ressourcen zur Verfügung. Vor allem dann nicht, wenn es sich hier nicht wieder um ein Script handeln soll, welches sich per Trigger auslöst, oder sich x mal gleich wiederholt.

In Zeiten, in denen für viele Millionen teure Militär Experten engagiert werden, um Spiele möglichst realistisch darzustellen, ändert sich auf dieser Ebene nichts.
Ich bin jemand der KI Muster sehr schnell durchschaut und das gnadenlos ausnutzt.
Simples Beispiel: Gegnerhorden in Halo haben immer einen Anführer. Stirbt der, rennen alle anderen weg. Funktioniert immer. Auf jeder Map, in jeder Situation. Natürlich erwarte ich nicht dass mich Gegner wie Zombies & Co. auf einmal taktisch klug flankieren, jedoch gibt es schon Spiele die immer mit ihrem Realismus werben, und dann nicht mal die Spur von Anspruch oder gegnerische Finesse vorzuweisen haben. Musterbeispiel: Call of Duty oder Gears of War.
Die Gegner in Gears of War werden als taktisch klug, strukturiert und militärisch organisiert beschrieben. Jedoch stellen sie kein Problem dar. Hätte ich in dem Spiel noch mehr "Bewegungsfreiheit" und Möglichkeiten (Schlauchlevel), könnte man das Spiel ohne große Probleme durchspielen. Allerdings wird das Spiel hier neben künstlich schwer gehalten durch: Aimbots für NPCs und wenig Health für den eigenen Char.

Ich stelle mir z.B. seit Jahren die Frage, wann EA es mal schafft die Schiedsrichter realistischer zu programmieren. Stichwort: Fehlentscheidungen. Spielt man das aktuelle Fifa, lacht man sich ja schon fast tot wenn Abseits gepfiffen wird sobald wirklich nur der Zeh deines Spielers im Abseits steht - Keine Schiri der Welt würde das sehen. Oder Ermessenspielräume des Schiedsrichters gibt es auch nicht bzw. unterschiedliche Verhalten der Schiris. Konami hat einige Ansätze dazu schon 1998 in ISS verbaut. Die waren natürlich absolut simpel - jedoch vorhanden! Je nach Schiri wurde da unterschiedlich schnell Karten gezeigt.

Mag sein, dass "moderne" KI nur noch nach Scripten handelt, aber die sind überwiegend eben schlecht und viel zu leicht zu durchschauen.
Natürlich sind Gegner reine Scriptwerkzeuge, jedoch finde ich, dass sich unterm Strich auf diesem Gebiet am wenigsten getan hat in den letzten 13 Jahren. Viel zu wenig.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von the curie-ous »

Ich denke wir sind uns einig das komplexe Spiele wie Shooter, eine ganz besondere Herausforderung an die Entwickler stellen.

Eine andere Möglichkeit ist das hier: http://www.golem.de/0507/39121.html .

Habs einmal angezockt und aufgrund meiner schlechten Englischkenntnisse bin ich kaum weit gekommen. Als es bei den beiden richtig los ging wollt ich nur Wait und Stop schreiben (um mir ein Wörterbuch aus dem Regal zu holen^^), aber da hat mir schon keiner mehr zugehört.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

KI in Spielen wird noch ne lange Zeit in Skripten arbeiten, einfach weil das nunmal der Weg ist. Ich will dafür mal auf das Beispiel Fifa näher eingehen, vorher noch eine kurze Bemerkung zum Referee:

Fehlentscheidungen sind so ne Sache. Optimal, im realen Fussball, sind Spiele ohne Fehlentscheidungen, bei denen nur die Leistung der Spieler über Sieg und Niederlage entscheiden soll. Klar gehören Schiedsrichterentscheidungen dazu und machen den Sport erst so hübsch wie er ist. Aber letztlich fühlt es sich für den Verlierer immer etwas nach Betrug an. :/ (Der Chip im Ball wird ja mit Begeisterung eingeführt, um die Fehlerquote bei der Frage nach Tor zu verringern)
Nun die Preisfrage: Betrug und Realismus oder Können und perfekte Schiries?
Um es noch etwas mehr zu verdeutlichen: Im realen Fussball gibt es Rudelbildungen und Tätlichkeiten. Sollte man sowas in Fifa auch einbauen? Ist ja immerhin im realen Fussball auch so. Obwohl, andererseits, im realen Fussball gehört das nicht hin und sollte unterlassen werden. In Bezug auf Vorbildcharakter der Profis und für faire, saubere Spiele.
Das Schiris unterschiedlich Karten zeigen kann man mit einfachen Parametern festlegen und hat wenig mit Fehlentscheidungen zu tun....ich würde mich sogar weit aus dem Fenster lehnen und behaupten wollen, es wird bereits unterschiedlich gepfiffen, mal gibt es Foul und Karte und mal nicht. Oder nur eines von beiden...


Im Fussball gibt es Spielzüge. Diese sind einstudiert. Genauso wie Abwehrverhalten einstudiert ist. Da gibt es unheimlich schlaue Spieler, die taktisch enorm viel drauf haben und dann doch zu vorhersehbaren Mustern gezwungen werden, wenn der Abwehrspieler sich entsprechend verhält. Wenn der Abwehrspieler die Mitte zumacht, muss der Angreifer den Ball nach aussen spielen. Wenn man gestern das Spiel von Bayern - Barca gesehen hat, haben die Bayernspieler bereits den Torwart von Barca unter Druck gesetzt und er hatte nur 2 Möglichkeiten:
-Ball nach vorne schlagen, wo ihn kein Mitspieler kontrolliert annehmen kann und ein Ballverlust droht
-Ball nach aussen spielen, wo der Mitspieler auch wieder unter Druck gesetzt wird.
Obwohl bei Barca alle Intelligent genug sind, passierte dies immer wieder.

Oder ein anderes Beispiel, diesmal mit Angreifern: Wenn ich als Angreifer von links in die Mitte gehe, folgt mir mein Gegenspieler und macht damit die linke Seite frei und ich kann einen Mitspieler anspielen, der daraufhin Freiraum hat. Klappt auch immer wieder gerne. Es gibt noch deutlich mehr solcher festen Abläufe und das sind Handlungen die sich trainieren lassen, zu Automatismen werden. Trotz aller Intelligenz und Raum für Kreativität.

Zurück zu KI in Spielen:
Früher war die KI noch leichter zu durchschauen, entweder stehen + schießen oder auf den Spieler zurennen + angreifen. Mittlerweile sind deutlich mehr Routinen reingekommen. Beispiel:
Wache läuft den vorgegebenen Weg am Lager entlang
Wache hat einen vorgegebenen Sicht- und Hörbereich
Wache nimmt in einem oder beiden Bereichen etwas wahr
Wache ignoriert es bzw. kratzt sich am Kopf (in dem Fall um optisch zu zeigen das der Spieler leicht auffällig geworden ist)
Wache nimmt mehr wahr, Sichtbarkeit/Hörbarkeit des Spielers überschreitet einen Wert, der Zufällig +-5 auf einer Skala von 10 und die Wache von der vorgegebenen Routine des Patroullierens zur vorgegebenen Routine des Suchens wechseln lässt.
Wache sucht nach etwas / ruft Verstärkung. Beides vorgegeben und welche Handlung genau, wird per Zufall entschieden. (von mir aus 70/30 Verteilung)
Wache entdeckt Spieler und nimmt ihn laut Skript unter Feuer, geht laut Skript in Deckung, ruft laut Skript nach Verstärkung
Wache wartet laut Script auf Verstärkung und nimmt Spieler unter Beschuss, damit dieser nicht fliehen kann
WacheN nehmen Spieler laut Script in die Zange und versuchen ihn zu umzingeln, vielleicht noch per Granate o.ä. aus der Deckung zu holen. Laut Script, welches per Zufallswert ausgesucht wird.

Und so weiter und so fort. Die Zufallswerte müssen natürlich noch an die Situation angepasst werden und weitere Skripte hinzugefügt, damit es nicht vorhersehbar und damit berechenbar wird. Die Menge an Skripten, die nichts anderes als Handlungen sind, welche per Entscheidung ausgesucht werden, entscheidet darüber, ob NPC "klug" sind, oder nicht. Ein Fussballtrainer hat auch mehrere Taktiken parat. Für jede Eventualität im Spiele eine. Damit die Spieler immer wissen was zu machen ist und als Mannschaft agieren können.

Am einfachsten ist es natürlich Gegner mehr HP / Genauigkeit zu geben, um die Schwierigkeit zu erhöhen. Aufwändiger ist es deren Intelligenz zu steigern. Wobei ein "besserer" Spieler auch eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit hat... Also ganz ohne geht es auch nicht....

KI in Spielen, egal welches Genre, muss sich seiner selbst nicht bewusst sein. Es reicht wenn jeweils, Shooter = Soldat, Rennspiel = Fahrer usw, der KI über hundert geskriptete Routinen zur Verfügung stehen. Sehr viel mehr unterschiedliche Handlungsweisen legen wir menschliche Spieler auch nicht an den Tag. Stichwort monotones Gameplay, sich ständig wiederholende Abläufe... (auch im Multiplayer gegen Menschen...)


edit:
Das also war das Spiel mit dem Ehepaar und dem Streit, wovon vor einigen Jahren schonmal berichtet wurde. Das wollte ich auch bringen, aber mir ist einfach nicht mehr eingefallen wie es heist oder irgendwas. Abgesehen von dem Streit, Ehepaar und KI eben. :Blauesauge: Wenn diese Routinen, der Aufwand an Scripten auf einen Shooter übertragen wird, haben wir eine "gute" KI. (also die Anzahl der Programmzeilen...nicht die KI mit Gespräch und Reaktion auf Texte selber...).

Und wie gesagt, in Strategiespielen und Sportspielen hat sich die KI gesteigert. Nur bei Shootern hängt es teilweise. (und teilweise an Bugs, dass sie immer wieder Aussetzer hat)


Hmpf...da wird schon Halo genannt, mit "Anführer töten und alle anderen haben Panik" und dann ein "Dinge wie Panik müssen nicht sein, dass würde zu weit gehen". :?
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

the curie-ous hat geschrieben:Ich denke wir sind uns einig das komplexe Spiele wie Shooter, eine ganz besondere Herausforderung an die Entwickler stellen.
Stimmt. Doch wage ich zu behaupten das hier weniger Arbeit investiert wird als möglich wäre.
Vor einigen tagen sind mir beim Umzug alte Game-Zeitschriften von 2004/2005 in die Hand gefallen.
Die Zeitungen waren noch voll von Ankündigungen über neue 64-Bit Prozessoren und Ankündigungen von Mehrkern-Prozessoren in der Entwicklung.
Explizit wurde bei den letzten schon beschrieben, dass dies die K.I. Entwicklung auf ein neues Level heben wird. Doch wenn ich jetzt, knapp 10 Jahre später, ein Resümee ziehe, dann sind die K.I. Gegner von Half-Life 2 immer noch besser als vieles was mir heute zum Fraß vorgeworfen wird.
Und wir haben Mehrkern-Prozessoren die (angeblich) ihre Kerne nutzen könnten um reine K.I. Berechnungen durchzuführen. Wenn das momentan alles ist, dann ist das schwach.
greenelve hat geschrieben:Hmpf...da wird schon Halo genannt, mit "Anführer töten und alle anderen haben Panik" und dann ein "Dinge wie Panik müssen nicht sein, dass würde zu weit gehen".
Das war von mir eher als negativ Beispiel gemeint. Denn das Script funktioniert immer gleich. In jeder Situation, auf jeder Map, bei jedem neuen Spielstand, an der selben Stelle.

Der Effekt ist zwar nett, aber mehr auch nicht.
the curie-ous hat geschrieben: Eine andere Möglichkeit ist das hier: http://www.golem.de/0507/39121.html .
Interessant. Das ist doch mal eine völlig neue Richtung. So was wäre in Spielen wie Heavy Rain nochmal echt Gold wert. Das würde das Spielgefühl noch einmal intensivieren.
Vlt. werden wir das in einem Kinect 3 nutzen können??
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

@t1gg0 :
Das mit Halo und Anführer ist eben 1 Skript, was "Intelligenz", ein sich anpassendes Verhalten auf eine neue Situation darstellt. Davon braucht es mittlerweile mehr, um wieder "Intelligent" zu wirken. Man sollte ja meinen die Übernehmen KI's oder bauen sie weiter aus...aber manchmal macht es den Eindruck, neben sturen Weiternutzen, dass sie weggeworfen und komplett Neu programmiert werden :/ (und am Ende wieder ein ähnliches Niveau haben...)
Hat eine KI 30 Skripte/Vorgehensweisen, sind sie nach 100mal spielen durchschaut. Werden 25 davon ins nächste Spiel übernommen und es kommen nur 7 neue dazu, wirkt es als hätte sich nichts getan. Es braucht dann schon 30 neue, für 60 insgesamt, damit es überzeugend wirkt. Theoretisch, wenn sich KI im Shooterbereich so weiterentwickelt hätte wie in anderen Genre, hätten wir diese Effekte auch... :/


Der Golemartikel mit dem Spiel ist von 2005...die KI selber ist also schon längst auf aktuellen Systemen möglich. Facade selber hat schon damals keinen High-End-Rechner gebraucht (aber es braucht Animationen für Mimik und Gestik, Sprachbibliothek und Titel wie Heavy Rain sind natürlich auch vertont / synchronisiert. Und spätestens da hört es mit der Freiheit auf...ausser man gibt dem Programm ein Wörterbuch, Regeln für Grammatik und Aussprache und ein Sprechprogramm mit...und das dann noch in Echtzeit :ugly: )
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