"K.I." - das vergessene Spielelement?

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CritsJumper
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von CritsJumper »

Ja ich verwechsele die beiden Punkte immer sehr stark. Für mich steht halt außer Frage das die AI Entwicklung bald einen Durchbruch hat. Es ist für mich die nächste große technische Revolution wie schon die aktuelle Nutzung des Internets.

Natürlich ist eine Game-Engine oder Künstliche Intelligenz IN Spielen ein ganz anderer Punkt. Letztlich wissen wir aber alle wie die Plugins von Facebook, Twitter, Google und Youtube aber die Internetseiten veränderte. Auf die Auswirkungen in diversen Berufszweigen möchte ich gar nicht eingehen weil das Thema dann zu Umfangreich wird.

Wenn eine KI, egal welche erst mal wie "Strom aus der Steckdose oder Wasser aus dem Hahn" kommt wird es sehr schnell auch umfangreiche Einflüsse auf unsere Unterhaltungsindustrie haben, da bin ich mir sicher. Wichtiger wird dann aber der Punkt der Spielgestaltung.
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

crewmate hat geschrieben:Ohne einen Plan davon zu heben, aber ich denke, man müsste ja nicht auf die gesamte Datenbank nutzen. Reaktionen der Noch auf Spieler Aktionen. Wie auf Diebstahl, Jörgs Lieblings Kriterium. Oder eben Angriff.

Aber diese Dokumentationen und Tutorials sind für die Nutzung solcher Tools entscheidend. Unity hat sich gerade deswegen durchsetzt und die Cryengine kränkelt daran.
Denkbar wäre auch der Zugriff auf diese K.I. Datenbank per Cloud.
Es scheint mir momentan etwas undenkbar eine gut funktionierende K.I. auf ein aktuelles tragbares Medium zu bekommen.
Das erfordert dann aber einen Internetanschluss der Konsole wenn das entsprechende Spiel gespielt wird.

Wäre zumindest etwas für die Zukunft.
johndoe1544206
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe1544206 »

ich bin zu faul hier alles durchzulesen, was seit meinem letzten besuch in dem Thread diskutiert wurde.

Wurde schon über Alien:Isolation gesprochen ? Da soll die Alien KI ja wirklich wieder mal wieder aufmerksamkeit bekommen, da das spiel ja darauf basiert. Bin sehr gespannt darauf, und es könnte evtl wieder ein schritt in die richtige Richtung sein.
CritsJumper
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von CritsJumper »

Ich freue mich auf jeden Fall auf Alien Isolation. Denke werde es auch Kaufen und dann mal auf diese KI achten.

Aber leider rechne ich mit sehr einfachen billigen Werbeversprechen und sehr viel gescriptetem Inhalt wie bei Call of Duty. Anders wäre es halt nur gewesen wenn Alien Isolation weniger Cineastisch rüber kommt und der Spieler gegen das Alien wie in einem Multiplayer Spiel versuchen muss zu bestehen.

Aber ich glaube einfach nicht (leider) das das Alien dem Spieler permanent nach steigt und es z.B. ersichtlich und Logisch ist das der Spieler dem Alien mit und mit die Zugangswege Zerlegen/Blockieren muss.
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gollum_krumen
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von gollum_krumen »

Hey, ich habe die vorigen Seiten nicht wirklich gelesen, also vergebt mir bitte, wenn das Folgende schon diskutiert wurde. Ich hab keinerlei Ahnung von Programmieren, Modelling, Design - kurz: der Entwicklung eines Videospiels - aber kann mir jemand sagen, wie aufwendig es ist, eine KI zu programmieren? Damit meine ich primär die Faktoren Zeit, Manpower und Ressourcen. Zeichnet sich eine gute KI dadurch aus, dass viele Leute lange viele Zeilen Code produziert haben oder "reicht" ein wirklich genialer Mitarbeiter, der nur die zündende Idee hat? Mit anderen Worten: Braucht es vor allem Kreativität oder Fleiß, um eine gute KI zu programmieren?

Ich hab mich das schon oft gefragt, da es immer interessant ist, die unterschiedlichen Budgetfresser wie Graphik, Storytelling, Werbung etc. gegeneinander abzuwägen, wenn man ein Videospiel vor sich hat, um einschätzen zu können, worauf der Fokus gelegt wurde.
CritsJumper
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von CritsJumper »

gollum_krumen hat geschrieben:Hey, ich habe die vorigen Seiten nicht wirklich gelesen, also vergebt mir bitte, wenn das Folgende schon diskutiert wurde. Ich hab keinerlei Ahnung von Programmieren, Modelling, Design - kurz: der Entwicklung eines Videospiels - aber kann mir jemand sagen, wie aufwendig es ist, eine KI zu programmieren? Damit meine ich primär die Faktoren Zeit, Manpower und Ressourcen. Zeichnet sich eine gute KI dadurch aus, dass viele Leute lange viele Zeilen Code produziert haben oder "reicht" ein wirklich genialer Mitarbeiter, der nur die zündende Idee hat? Mit anderen Worten: Braucht es vor allem Kreativität oder Fleiß, um eine gute KI zu programmieren?

Ich hab mich das schon oft gefragt, da es immer interessant ist, die unterschiedlichen Budgetfresser wie Graphik, Storytelling, Werbung etc. gegeneinander abzuwägen, wenn man ein Videospiel vor sich hat, um einschätzen zu können, worauf der Fokus gelegt wurde.
Sehr viele Fragen zu einem Bereich bei dem du dir noch nicht mal Vorstellen kannst wie er funktioniert? Was bringt dir denn dann eine Antwort?

Meine Antwort auf diese Frage ist unterschiedlicher Natur: Du kennst doch Google. Eine Zeile zum Eingeben und dann gibt es eine oder mehrere Seiten die dir was ausgibt/ausgeben. Recht einfach aber dann doch komplex.

Generell könnte man Google gestalten wie ein Telefonbuch, wo die Nummer einem Namen zugeordnet wird. Ähnliches könnte man bei einer KI auch machen. Das Problem ist aber, das selbe wie bei Google das man es um eine Echtzeit zu bekommen es stetig Aktualisieren müsste. Wo du jetzt ein Telefonbuch schon mal bei dir zu hause hattest und dir das als nichts besonderes erscheint, benötigt das Echtzeitgoogle unheimlich viele Computer im Hintergrund die Rechnen, das Internet durchsuchen und den Suchindex aktualisieren.

Halten wir fest: Eine KI könnte wie ein Telefonbuch aufgebaut sein oder sich selber stetig aktualisieren und optimieren. Je nachdem kann das Vorhaben aber dann schnell zu komplex werden.

Daher gibt es sehr oft Kompromisse. In der echten Welt wie in der Digitalen. Dein Gehirn vereinfacht zum Beispiel auch sehr viele Informationen, es nicht verkraften würde diese Informationen ungefiltert zu bekommen. Aber diese Filterung ist schon eine Weiterentwicklung die es dir Ermöglicht schneller auf Dinge zu reagieren. Wenn dein Auge dich belügt und die Flugbahn eines Objektes vorhersagt, kann deine Hand es zum Beispiel schneller fangen.

Bei der KI Entwicklung wird sehr wenig Energie in diese Bereiche gesteckt weil sich die Rechenzeit dafür leider nicht rentiert. Daher gibt es immer nur Alibi Intelligenzen, die Ressourcensparend gegen dich Spielen. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, denk an "Mensch ärgere dich nicht", da reicht es wenn man eine Zufallszahl hat um den Gegner springen zu lasse. Bei komplexeren Entscheidungen kann man dann je nach Schwierigkeitsgrad eine Entscheidungsbaum einprogrammieren. Selbst lernende Programme sind aber die Königsklasse und langfristig vielleicht auch das was ein exponentielles Wachstum auf diesem Bereich anstößt.

Sollten diese kommen, werden sie aber eben NICHT in Computerspielen eingesetzt sondern zuerst im Militär, in selbst fahrenden Autos, oder in Robotern die von dir lernen wie man deine Werkzeugbank aufräumt oder einen Nagel in eine Wand schlägt, ein Loch bohrt oder einen Kuchen zubereitet. Auf der anderen Seite stehen Aufgaben wie: Einen Text lesen und zusammenfassen können oder eine Fremdsprache lernen und vielleicht übersetzen zu können.

Auf einem anderen Blatt steht leider das Spiele wohl nicht mehr zu sehr unterhalten sollen. Ich frage mich dauernd warum ein Spiel wie SMAC nicht in unsere heutige Zeit übersetzt wird. Die Antwort ist für mich das es für die Spieler zu anspruchsvoll ist. Als auch zu lange zu viel Spaß machen würde. Wenn die Spieler aber an Onlinemechanismen, also Onlinesklaven sein sollen und sich DLCs verkaufen müssen. Sind Singleplayer Spiele die Endlos lange unterhalten natürlich nicht hip.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Bei jeder Programmierung kommt es auf eine Mischung aus vielen Leuten und genialen Ideen einiger wenigen an.
Viel braucht es aber nicht im Vergleich zu anderen Bereichen. Eine Handvoll, also nicht einmal 10, reichen für reguläre Spiele.

Nimm dich als Beispiel. Du in einem Shooter. Du triffst ständig Entscheidungen, du siehst und hörst ständig etwas. Diese Informationen werden aufgenommen und verarbeitet, einer Priorität zugeordnet und mit Bekanntem verglichen, um sie einordnen zu können. Ein Schuss, von einer Pistole, einem Gewehr, laut, leise, es verändert deine nächsten Handlungen.

Wenn man sich sein eigenes Handeln genauer anschaut, fällt erst auf, wie viele Entscheidungen man ständig trifft. Und was einen dazu verleitet, sie so zu fällen und nicht anders. Wann lad ich meine Waffe nach? Beweg ich mich dabei? Wenn ja, wohin? Welchen Weg geh ich, mit welchem Tempo? Wohin schaue ich dabei, könnte aus der Tür gerade jetzt ein Gegner kommen, weil ich vorhin am Fenster was bemerkt habe?
Was zum nächsten Teil führt: Einer KI muss auch gesagt werden, was sie sehen kann und was nicht, was diese Sachen bedeuten. Wir Menschen haben im Laufe der Zeit gelernt, was eine Wand ist, dass Blech dünner als Beton ist.

Das muss von vielen programmiert werden, jede Eventualität und wie die KI darauf reagieren soll. Und natürlich mit unterschiedlichen Vorgehensweisen, damit sie unberechenbar bleibt. Auch Grundsachen wie Bewegen (Stichwort Wegfindung) und die kompletten Steuerungsmöglichkeiten.

Dann wiederum braucht es auch die Ideen Einzelner, die dies in einem Code ausdrücken, der die KI wie einen Menschen handeln lässt. Und das möglichst Ressourcenschonend, denn wie schon gesagt wurde, läuft alles in Echtzeit ab.

Wie viele Programmier es tatsächlich braucht, hängt sehr stark vom Umfang und Arbeitszeit ab. Die Macher hinter der KI Kythera sind laut Webseite ganze fünf Leute. Die allerdings auch nichts anderes machen als die KI zu programmieren. (und ein Werkzeug, möglichst einfach zu bedienen, für andere Studios. z.b. Star Citizen benützt die KI)
http://kythera.ai/our-team

Ein guter Link für deine Frage ist auch der hier http://www.tecchannel.de/webtechnik/ent ... stagniert/ Er befindet sich irgendwo in der Diskussion hier und im Startpost.


Wie ChrisJumper schon sagte, Grafik verkauft sich besser. Screenshots, Trailer, damit verkauft man Spiele. Die Mechaniken in Spielen sind in Videos auch deutlich schwerer zu vermitteln. Oder schau dir VR Brillen wie Oculus Rift an. So wirklich begeistert sind hauptsächlich Leute, die es selber ausprobiert haben. Sowas lässt sich nicht in Werbevideos ausdrücken.
Und Spieler fahren auch ziemlich auf Grafik ab. 1080p ist seit Monaten das Schlagwort.

Ein Hindernis ist auch der Wechsel zwischen Animator, Designer, Programmierer usw. Sachen wie Wegfindung und Animation, z.b. bei leichten Hindernissen wie Steinen, sind zwei verschiedene Mitarbeiter gefragt. Das Programm müsste immer wieder weitergegeben werden, da teilweise nicht getrennt gearbeitet werden kann, als das jeder seinen Teil macht und am Ende zusammengefügt werden kann.




ps:
Allgemein: Der Link zu dem Krawallartikel funktioniert nicht mehr. Das ist mir schon vor ner Weile aufgefallen und konnte ihn auch nicht mehr über google finden. Was Schade ist, er war sehr gut.

Auch nicht gänzlich uninteressant ist ein Artikel auf Golem.de bei dem es um Trends bei Spiele-Engines geht. Ob und wie es die KI's in Spiele verbessert wage ich zu bezweifeln. Aber es gibt zumindest Hoffnung.
Eine für hier wichtige Stelle:
Eine entscheidende Neuerung künftiger Laufzeitumgebungen sind nach Auffassung von Merceron die Erleichterungen bei den Arbeitsabläufen. Es gebe einen klaren Trend, Tools und Code immer stärker zu trennen, so dass Programmierer und Designer unabhängiger voneinander ihren Job erledigen können. Bei vielen neueren Engines gebe es die Möglichkeit, auf ständige zeitraubende Neustarts etwa der Entwicklungsumgebungen zu verzichten. Bei der Fox Engine sei es sogar möglich, gleichzeitig in Echtzeit etwa durch einen Coder die Bewegungsroutinen von Charakteren zu editieren, während ein Leveldesigner die Bodengeometrie bearbeitet und so problematische Stellen entschärft.
http://www.golem.de/news/spielentwickun ... 10221.html
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CritsJumper
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von CritsJumper »

greenelve hier noch ein kleiner Hinweis.

Es wird so viel mit Motion Capturing gearbeitet. Wenn, und das ist in absehbarer Zeit zwangsläufig der Fall da gesammelte Daten nicht altern und im Internet immer mehr Informationspools vorliegen, wenn es jetzt genug Motion Captureing Aufnahmen gibt die natürliche Bewegungen in jedes Spiel bringen und eine KI auch Emotionale Züge lernen könnte aus diversen Onlinesitzungen, Skype Videos. Internet Chats etc. Also eine KI die sich ziemlich Wort gewandt in verschiedenen Sprachen ausdrücken kann..

Nun ich bin sicher das jeder eine solche Integration dann auch in den Spielen haben wollen würde. Dabei können dann auch Seitenimpulse kommen wie etwa: Die Spracherkennung von Siri oder aber die Musik-Lied Zuordnung von anderen Seiten.

Ich bin mir leider ziemlich sicher das wir nicht mehr 5 Jahre darauf warten müssen bis so etwas möglich ist und ganz besonders die Games-Branche revolutionieren wird. Ich weiß nicht ob du The Last of Us gespielt hast, aber stell dir einfach vor das Ellie mit dir als Spieler über dein Leben vor der Katastrophe spricht und Fragt ob du deine Familie, deine Schwester und deinen Opa nicht vermissen wirst und du im Spiel Fotos von ihnen aus Sozialen Netzwerkinformationen findest. Oder aber du Häuser auf deinem Weg betreten kannst die zuvor Spieler per Browser gestaltet (oder importiert aus einem Sims spiel) und mit persönlichen Dingen und Fotos von Freunden (mit denen du vielleicht auch im Co-Op) spielen kannst. Ausstattest. So das markante Punkte aus deiner Welt, dort wiederzufinden sind.

So das das Spiel die Welt und das Emotionale Umfeld quasi vor dem Spielstart generiert. Natürlich ist das Komplex. Aber ich denke das es ein geringer Mehraufwand ist.. und viel mehr zur Atmosphäre beitragen kann als die kontinuierlichen Grafik-Updates. Auch halt, das wenn die Spieler Dinge von ihrem Handy Kennen, sie auch sehr schnell in Computerspielen haben wollen.

Ganz besonders wenn das Game-Streaming einsetzt könnten sehr viele dieser Punkte Meilensteine fallen. Natürlich werden die Spiele dann anfälliger und die Spieler abhängiger. Aber sie haben es nicht anders verdient. Games werden schon sehr bald Kommerzialisiert wie Fernsehen. ;D
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Puh, das ist ne Menge. Motion Capturing. also ich kann mir auch gut vorstellen, dass darauf aufbauend virtuelle Abbilder bessere Schauspieler werden. Meiner Ansicht nach würde es schon reichen, wenn sich jemand hinsetzt und die einzelnen Muskeln und Bewegungen den jeweiligen Emotionen und Gesichtsausdrücken zuordnet und dies dann per Hand animiert.
Bei dem Gedanken ist mir eingefallen, es wird ja bereits so gemacht. Nicht alle Figuren in Spielen, sei es Cutscene oder Ingame, haben Motion Capturing. Mein nächster Gedanke war, die ganzen Motion Capturing Daten, wie zuletzt Kevin Spacey in CoD, stehen nicht zur freien Verfügung, trotz Internet, sondern gehören regelrecht der jeweiligen Firma, die sie verwendet.

Eine KI, die sich in einer Sprache ausdrücken, mit der man richtige Gespräche führen kann, ist noch weit entfernt. Es gibt Chatbots. Cleverbot ist vielleicht einer der bekanntesten und besten frei verfügbaren. Aber auch der Bot braucht noch etliche Jahre, bis er so funktioniert, wie du es dir vorstellst. In der Forschung gibt es bessere Chatbots - ich hab vor einigen Wochen einen Artikel über einen Bot gelesen, der angeblich den Turingtest bestanden haben soll...aber höchstwahrscheinlich dabei geschummelt, da der Macher keinen zweiten Test haben will und die Hintergründe zu seinem Programm für Überprüfung offenlegen will. Ganz genau weiß ich es nicht mehr.
Ich will damit nur sagen wie der aktuelle Stand ist.

Es braucht nicht einmal TLoU - ich merke es hat dir emotional und atmospähisch gut gefallen - im Grunde jedes Spiel würde in diesen Punkten profitieren. Mordors Schatten bietet ein sehr oberflächliches System, innerhalb dessen Orks sich an Begegnunen erinnern und dadurch über die gemeinsamen Erfahrungen eine Bindung zum Spieler aufbauen.
An der Stelle will ich auch auf das Spiel Facade verweisen - ist im Startpost verlinkt - bei dem man als Spieler bei einem Paar zu Besuch ist, welches sich gerade gestritten hat und man rein über Gespräche "spielt". Der Titel war ein Experiment zum Thema KI.
Es ist allerdings für den Spielebereich allgemein in Vergessenheit geraten. Ich bin der Meinung Nutzen/Aufwand rentiert sich für Entwickler/Publisher nicht. Für komplette Freiheit scheitert es wie oben erwähnt an den Chatbots/KI Programmen, die so mit Sprache umzugehen vermögen. Ein anderer Punkt ist, man müsste im Grunde für jedes Spieleuniversum einen solchen Chatbat mit Datenbank herstellen. Bioware wird ihre Mass Effect Sprach-KI wohl kaum an Konkurrenten weitergeben. Für Dritthersteller, z.b. sowas wie die Macher von Kythera, scheint es auch nicht lohnend genug zu sein. Es gibt solche Firmen nicht im Spielesektor.

Der vielleicht schwierigste Abschnitt...
Fotos aus sozialen Netzwerken...also ich muss dem Spiel sagen wer ich real bin, woraufhin das Spiel sämtliche sozialen Netzwerke nach meiner Familie absucht? Bilder und Informationen von Freunden für Dekoration in Häusern? Ich weiß grad nicht wie ich Privatsphäre in einen brauchbaren Satz formulieren kann. So atmosphärisch die Idee klingen mag, mir scheint auch du hast dich etwas hineingeschrieben, für die Privatsphäre wäre das fast schon ein Supergau. Ein Spiel, das solch sensible Daten sammelt. Die komplette Person, Freunde und Familie würden dann mit einer IP verbunden werden, mitsamt sämtlichen Browserverlauf und Aktivitäten.
Inhalte wie Häuser aus Sims importieren wäre Crossover. Ich bezweifel, EA erlaubt Activision Inhalte ihres Spieles, ihrer Arbeit, in CoD zu stecken, wodurch Activision profitiert, da ihr Spiel an Immersion und Inhalt dazu gewinnt. Abgesehen davon müssten sämtliche Engines und Spiele miteinander kompatibel sein und es darf nicht wie Baukasten Aussehen. Neverwinter Nights bietet eine super Modfunktion, sehr Einsteigerfreundlich, aber auch sehr rechtecktig und eben Baukastenförmig.

Um dazu noch etwas positives zu sagen: Firmen machen das mit Sims bereits. Nicht ganz in dem Maße, aber jeder große Publisher hat seine eigene Engine, die flexibel für verschiedene Genre eingesetzt werden kann. Damit die Programmierer sich gegenseitig mit Wissen aushelfen können und manche Objekte direkt mehrfach verwendet werden können. Auch KI Routinen und Havoc Physic Implementierung dürfte dadurch leichter fallen, sprich weniger Aufwand, weniger Kosten, wodurch bei gleichem Aufwand, gleichen Kosten, mehr Inhalt hergestellt werden kann.

Das alles wie du es dir vorstellst ist ein gewaltiger Mehraufwand. Auf jeden Fall am Anfang. Es würde allerdings sehr viel zur Atmosphäre beitragen, viel mehr als einfache Grafik Updates. Aber es hat Gründe, warum die Firmen nicht mehr machen, als was sie machen. Es kostet alles Geld. :/


Noch ein paar Gedanken, die ich bisher nicht untergebracht hab:
Die Verbindung zwischen Forschung/realer Welt und Spielen seh ich nicht ganz so zwingend. Google Autos, und andere selbstfahrende Fahrzeuge, verfügen über sehr starke Wegfindungsalgorythmen. Davon ist allerdings noch nichts bei der Wegfindung von Spielen zu spüren. Oder Anzeichen, es würde eine Überlagerung geben.
Roboter in Japan werden als Empfangsdamen und im Pflegebereich von Kranken und alten Menschen eingesetzt. Inklusive ersten Gesichtzügen mit Emotionen und Spracherkennung für simple Gespräche - die meißtens Situationsbezogen auf den jeweiligen Bereich eingegrenzt sind.




ps:
Ich hab bestimmt irgendwas wieder vergessen und meine Meinung leicht unterschlagen, dafür viel kritisiert. Ich hoffe du verstehst es nicht als negative Kritik. Dafür find ich deinen Text auch sehr sachlich formuliert. Ich will meinen Beitrag auch nicht noch mehr sprengen...ist bestimmt wieder lang geworden. >.>
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von sourcOr »

greenelve hat geschrieben:Noch ein paar Gedanken, die ich bisher nicht untergebracht hab:
Die Verbindung zwischen Forschung/realer Welt und Spielen seh ich nicht ganz so zwingend. Google Autos, und andere selbstfahrende Fahrzeuge, verfügen über sehr starke Wegfindungsalgorythmen. Davon ist allerdings noch nichts bei der Wegfindung von Spielen zu spüren. Oder Anzeichen, es würde eine Überlagerung geben.
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Das sehe ich ähnlich. Eine KI mit der realen Welt interagieren zu lassen ist ja auch die Königsklasse. Die Bild- oder allgemein Sensorenverarbeitung ist in Spielen ja gar nicht nötig. So ein Google-Auto hat sicherlich mehr mit dem Erkennen der Straße, Schildern, Verkehr zu kämpfen, als den richtigen Weg per GPS und Kartensystem zu finden, während die Wegfindung in Spielen .. naja, vielmehr allgemein die Entscheidung, wohin der Bot überhaupt laufen soll, eines der Kernpunkte ist. Die Daten dafür sind aber ja alle vorhanden wenn man die Level vernünftig präpariert hat, die KI ist eindeutig zu Hause. Ich denke die Mittel, um mit diesen Daten entsprechend umzugehen, sind auch bereits zur Genüge vorhanden, nur krankt es halt an der Umsetzung aus bekannten Gründen.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

A Survey of Real-Time Strategy Game AI
Research and Competition in StarCraft
Santiago Ontańon, Gabriel Synnaeve, Alberto Uriarte, Florian Richoux, David Churchill, Mike Preuss

This paper presents an overview of the existing work on AI for real-time strategy (RTS) games. Specifically, we focus on the work around the game StarCraft, which has emerged in the past few years as the unified test-bed for this research. We describe the specific AI challenges posed by RTS games, and overview the solutions that have been explored to address them. Additionally, we also present a summary of the results of the recent StarCraft AI competitions, describing the architectures used by the participants. Finally, we conclude with a discussion emphasizing which problems in the context of RTS game AI have been solved, and which remain open.
http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/p ... survey.pdf

ingesamt sind es 19 seiten. ich hab es mir noch nicht duchgelesen, nur kurz drübergeschaut, und es macht einen sehr interessanten eindruck.
mit starcraft ist broodwar gemeint und im verlauf werden bots für das spiel unter die lupe genommen.
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