You are empty - Teil 1
Verfasst: 27.08.2011 13:27
Wie gestern angekündigt, möchte ich heute diesen Thread dazu nutzen, Euch ein Spiel vorzustellen, das wohl nicht allzu viele kennen werden und das ganz großartig demonstriert, was das Besondere und zumindest in meinen Augen Wertvolle an Osteuropa-Shootern aus der 2. Reihe ist. Ich entschuldige mich gleich im Voraus dafür, dass es jetzt etwas länger wird und bedanke mich schon einmal für die Geduld beim Lesen (um den Post nicht völlig zu überdehnen, teile ich ihn in drei Teile). Außerdem danke ich Kajetan, der mich Anfang des Monats auf das Spiel hingewiesen hat. Eine schöne Erinnerungsstütze, hatte ich mir den Titel doch bereits einmal vorgemerkt und dann wieder vergessen. Ich werde meinen Text teilweise an Review-Konventionen ausrichten, da hier durchaus auch eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden soll. Ich werde mir aber auch die Freiheit nehmen, immer mal wieder abzuschweifen und weiter auszuholen, da ich hier ja nur so zum Spaß schreibe und keiner redaktionellen Kontrolle unterliege. Muahahaha.
Also dann:
You are empty
You are empty ist ein First-Person-Shooter für den PC aus der Feder der beiden ukrainischen Studios Digital Spray und Mandel ArtPlains. Marktrelease im östlichen Europa war das Jahr 2006, international wurde es dann 2007. Wobei ich nicht sicher bin, ob dieses Release auch in Deutschland stattfand. Womöglich ein Grund dafür, wieso sich bei 4p keine Review zu dem Spiel findet.
Bei Ukraine und FPS denkt natürlich jeder einigermaßen Informierte sofort an GSC und seine S.T.A.L.K.E.R. – Reihe. Und es gibt hier sowohl personell wie inhaltlich gewisse Überschneidungen. Zunächst bleibt aber festzustellen: wurde S.T.A.L.K.E.R. international trotz mancher Kritik aufgrund der Bugproblematik sehr wohlwollend aufgenommen und darf es sich heute eines berechtigten Kultstatus mit einer treuen Mod-Community (Total Conversion Mod wtf !!!) erfreuen, so trifft all das auf You are empty überhaupt nicht zu. Das Spiel wurde beinahe einhellig zum Teil vernichtend verrissen (siehe mobygames-Datenbank).
Und oh mein Gott, wie viele gute Gründe sich dafür finden! Man weiß mitunter nicht, ob man lachen oder weinen soll. You are empty macht soviel zum Teil Grundlegendes falsch, dass ich ihm eigentlich gern den Status eines warnenden Lehrmaterials für Erstsemestler in Game Design einräumen möchte. Hier kann man konsequent vorführen was passiert, wenn ein begnadetes Künstlerkollektiv auf ein potentes Coder-Team mit beeindruckender Engine trifft und beide fröhlich nebeneinanderher werkeln, ohne dass jemand das große Ganze im Blick behält. Und ohne dass jemand auch nur einen Pfifferling auf die QA gibt. You are empty hätte mit der nötigen straffen Hand Bioshock ungespitzt klaftertief in den Boden gerammt und mit seiner Frau lauter kerngesunde, ukrainische Bauernkinder gezeugt. So aber steht man vor einer spielgewordenen Reminiszenz an die Arbeitsphilosophie und das Gesamtwerk von Ed Wood.
Weil ich hier ja auch Kaufberatung betreibe und ich mir hinterher nicht vorwerfen lassen will, nicht ausreichend gewarnt zu haben, zähle ich jetzt einfach mal ein paar Dinge auf, ohne dabei einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben
Engine/Grafik-Fehler:
- Glühlampen lassen sich beschießen, erhalten eine Splitter-Textur – leuchten aber weiter
- Seile mit daran befestigten Plattformelementen kommen beim Nach-oben-schauen aus dem Nichts; Plattformelemente bleiben nach Skript-Explosionen teilweise schief in der Luft hängen
- Lichtquellen und –wurf teilweise falsch berechnet
- beim Nach-unten-schauen in Pfützen sieht der Spieler nicht sich selbst oder Teile seines Körpers – sondern den sich spiegelnden Himmel
- Laut Optionen soll es in dem Spiel irgendwo dynamische Schatten geben. Wer einen findet, bitte PN mit Beweis-Screenshot an mich.
- Inkonsequente Objekt-Physik: einerseits können einige Kisten, Rollstühle und andere Objekte bewegt und zum Beispiel Treppen hinunter gestoßen werden, andererseits bleiben willkürlich andere Objekte völlig starr und unbeweglich; einerseits reagieren Pflanzen auf Berührung, andererseits bleiben Vorhänge, Fahnen und Spruchbänder völlig steif
- Ragdoll-Physik: Der Bereich ist blanke Comedy. Während im Level verteilte Skript-Leichen physikalisch korrekt herumgeschubst werden können, kann man durch selbst besiegte Gegner hindurch laufen. Trotzdem haben diese ein Schadensmodel, dass heißt, wenn Ihr mit der Rohrzange auf sie einprügelt oder ähnlich verwerfliches Zeugs mit ihren sterblichen Überresten treibt, gibt es eine Schadentextur und sie bewegen sich wie die Skript-Kollegen. Macht man sich die Mühe, einen der Skript-Kollegen neben seinen Non-Skript-Verwandten zu bugsieren, stellt man zusätzlich fest, dass einer von ihnen eine Beleuchtungstextur angemalt bekommen hat, der andere aber nicht. Auch sonst wirkt die AI in den Leveln wie nachträglich aus einem anderen Spiel hineinkopiert. Beispielsweise ist der Straßenarbeiter mit seiner Spitzhacke dazu in der Lage, auf seinem streng linearen Weg vor Euer Mündungsrohr massive Autos umzuwerfen, indem er versucht, durch sie hindurch zu laufen – ganz offensichtlich, weil die AI keine einwandfrei funktionierende Wegfindungsroutine hat und die Physik-Engine irgendwann mit Auto und AI Erbarmen zeigt.
- Schließlich die Engine selbst: Offensichtlich frisst sie extrem Speicher. Die Ladezeiten beim Quickload sind verdächtig lang. Es gibt Pop-Ups am Levelhorizont. Weil es offensichtlich zuviel Rechenleistung frisst, seht Ihr Euch bis auf drei Ausnahmen nie mehr als vier Gegnern gleichzeitig gegenüber. In zwei Leveln mit großer Fernsicht tendiert das Spiel zum Aufhängen. Hin und wieder sind Framerate-Einbrüche zu verzeichnen. Und um sich selbst Rechenkapazität zu verschaffen, entfernt sie schnellstmöglich besiegte AI-Körper. Manchmal genügt ein kurzes Wegdrehen. Schaut man wieder hin, ist der eben noch durchsiebte Skelett-Rotarmist auch schon verschwunden und nur eine Bluttextur kündet noch vom Ort seines Ablebens. Leider habe ich es aber nie geschafft, den Moment der Auflösung an sich zu erleben – obwohl ich die Engine einmal spassenshalber über eine Minute lang auf die Folter gespannt habe, bevor ich netterweise weggeschaut habe. Fast konnte ich in dem Moment ihr erleichtertes Seufzen hören.
- You are empty läuft eigentlich verlässlich nur unter Windows XP. Bereits Vista zickt und unter Windows 7 ist es bisher meines Wissens nach niemandem gelungen, das Spiel zu starten.
Gameplay-Fehler:
- You are empty ist der langsamste Shooter der Videospielgeschichte. Es gibt KEINE Sprintfunktion. Ihr schleicht wie angeleimt durch die Gegend.
- Die Tesla-Gun, als achte Waffe eigentlich der Konvention nach das Übergerät, ist komplett nutzlos und noch dazu für Eure eigene Gesundheit ein extremes Risiko. Ein Totalausfall.
- Beim Herabfallen bereits aus mittlerer Höhe nehmt ihr absurd viel Schaden.
- Zu viele Medpacks im Level
- AI-Verhalten aus der FPS - Steinzeit
- Kein Fehler im engeren Sinn aber ein zu deutlich sichtbarer Taschenspielertrick im Leveldesign: Ihr sollt den sehr engen Schlauch auf gar keinen Fall verlassen. Um das zu verdeutlichen, schmeißt einem das Spiel aus dem Nichts vom Himmel fallenden Schrott in den eben noch freien Durchgang, kippt einem absurde Mengen von Gerümpel im Treppenhaus entgegen oder jagt mal eben ein ganzes Haus aus dem Nichts in die Luft.
Plottfehler/ Inkonsistenzen im Weltdesign:
Geschmacksache, sicher. Aber meiner Meinung nach passen einige der Gegner nicht in die Grundatmosphäre des Spiels, da sie einem Fun-Shooter enstprungen zu sein scheinen.
Die Levelübergänge sind teilweise wenig glaubwürdig. Eben noch inmitten eines Fabrikareals, geht man hundert Meter durch die Kanalisation und steht plötzlich in der Altstadt. Oder man verlässt die Altstadt durch einen Hauseingang. Und auf der Rückseite geht es im nächsten Level plötzlich in die Häuserschluchten von Downtown Moskau.
Schließlich gibt es am Ende, anders als vom Spiel behauptet, keine Entscheidungsmöglichkeit und damit nur eine Auflösung des Ganzen. Obwohl das womöglich intendiert ist.
Damit möchte ich Teil 1 beenden. You are empty macht als Shooter soviel falsch, wie nur möglich. Seine Engine ist unausgegoren und das Spiel strotzt vor haarsträubenden Designfehlern. In einer ordentlichen Spielkritik bleibt auf der Habenseite lediglich das herausragende Artdesign sowie der mit 10-15 Stunden Spielzeit ordentliche Umfang. Und eine sehr zufrieden stellende doppelläufige Shotgun, die hübsch „katschuck“ macht und für sehenswerten Rückstoss bei der AI sorgt. Hui, wie sie fliegen! Damit steht der Abstrafung im Wertungsbereich nichts mehr im Weg und mit grimmiger Entschlossenheit zückt der Tester die Rote Karte.
Warum ich das Spiel trotzdem in meiner Sammlung zu den Klassikern gerückt habe, erkläre ich Euch in Teil 2. Von dem ich jetzt noch nicht sagen kann, ob er heute schon erscheint. Haushaltspflichten und so.
Also dann:
You are empty
You are empty ist ein First-Person-Shooter für den PC aus der Feder der beiden ukrainischen Studios Digital Spray und Mandel ArtPlains. Marktrelease im östlichen Europa war das Jahr 2006, international wurde es dann 2007. Wobei ich nicht sicher bin, ob dieses Release auch in Deutschland stattfand. Womöglich ein Grund dafür, wieso sich bei 4p keine Review zu dem Spiel findet.
Bei Ukraine und FPS denkt natürlich jeder einigermaßen Informierte sofort an GSC und seine S.T.A.L.K.E.R. – Reihe. Und es gibt hier sowohl personell wie inhaltlich gewisse Überschneidungen. Zunächst bleibt aber festzustellen: wurde S.T.A.L.K.E.R. international trotz mancher Kritik aufgrund der Bugproblematik sehr wohlwollend aufgenommen und darf es sich heute eines berechtigten Kultstatus mit einer treuen Mod-Community (Total Conversion Mod wtf !!!) erfreuen, so trifft all das auf You are empty überhaupt nicht zu. Das Spiel wurde beinahe einhellig zum Teil vernichtend verrissen (siehe mobygames-Datenbank).
Und oh mein Gott, wie viele gute Gründe sich dafür finden! Man weiß mitunter nicht, ob man lachen oder weinen soll. You are empty macht soviel zum Teil Grundlegendes falsch, dass ich ihm eigentlich gern den Status eines warnenden Lehrmaterials für Erstsemestler in Game Design einräumen möchte. Hier kann man konsequent vorführen was passiert, wenn ein begnadetes Künstlerkollektiv auf ein potentes Coder-Team mit beeindruckender Engine trifft und beide fröhlich nebeneinanderher werkeln, ohne dass jemand das große Ganze im Blick behält. Und ohne dass jemand auch nur einen Pfifferling auf die QA gibt. You are empty hätte mit der nötigen straffen Hand Bioshock ungespitzt klaftertief in den Boden gerammt und mit seiner Frau lauter kerngesunde, ukrainische Bauernkinder gezeugt. So aber steht man vor einer spielgewordenen Reminiszenz an die Arbeitsphilosophie und das Gesamtwerk von Ed Wood.
Weil ich hier ja auch Kaufberatung betreibe und ich mir hinterher nicht vorwerfen lassen will, nicht ausreichend gewarnt zu haben, zähle ich jetzt einfach mal ein paar Dinge auf, ohne dabei einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben
Engine/Grafik-Fehler:
- Glühlampen lassen sich beschießen, erhalten eine Splitter-Textur – leuchten aber weiter
- Seile mit daran befestigten Plattformelementen kommen beim Nach-oben-schauen aus dem Nichts; Plattformelemente bleiben nach Skript-Explosionen teilweise schief in der Luft hängen
- Lichtquellen und –wurf teilweise falsch berechnet
- beim Nach-unten-schauen in Pfützen sieht der Spieler nicht sich selbst oder Teile seines Körpers – sondern den sich spiegelnden Himmel
- Laut Optionen soll es in dem Spiel irgendwo dynamische Schatten geben. Wer einen findet, bitte PN mit Beweis-Screenshot an mich.
- Inkonsequente Objekt-Physik: einerseits können einige Kisten, Rollstühle und andere Objekte bewegt und zum Beispiel Treppen hinunter gestoßen werden, andererseits bleiben willkürlich andere Objekte völlig starr und unbeweglich; einerseits reagieren Pflanzen auf Berührung, andererseits bleiben Vorhänge, Fahnen und Spruchbänder völlig steif
- Ragdoll-Physik: Der Bereich ist blanke Comedy. Während im Level verteilte Skript-Leichen physikalisch korrekt herumgeschubst werden können, kann man durch selbst besiegte Gegner hindurch laufen. Trotzdem haben diese ein Schadensmodel, dass heißt, wenn Ihr mit der Rohrzange auf sie einprügelt oder ähnlich verwerfliches Zeugs mit ihren sterblichen Überresten treibt, gibt es eine Schadentextur und sie bewegen sich wie die Skript-Kollegen. Macht man sich die Mühe, einen der Skript-Kollegen neben seinen Non-Skript-Verwandten zu bugsieren, stellt man zusätzlich fest, dass einer von ihnen eine Beleuchtungstextur angemalt bekommen hat, der andere aber nicht. Auch sonst wirkt die AI in den Leveln wie nachträglich aus einem anderen Spiel hineinkopiert. Beispielsweise ist der Straßenarbeiter mit seiner Spitzhacke dazu in der Lage, auf seinem streng linearen Weg vor Euer Mündungsrohr massive Autos umzuwerfen, indem er versucht, durch sie hindurch zu laufen – ganz offensichtlich, weil die AI keine einwandfrei funktionierende Wegfindungsroutine hat und die Physik-Engine irgendwann mit Auto und AI Erbarmen zeigt.
- Schließlich die Engine selbst: Offensichtlich frisst sie extrem Speicher. Die Ladezeiten beim Quickload sind verdächtig lang. Es gibt Pop-Ups am Levelhorizont. Weil es offensichtlich zuviel Rechenleistung frisst, seht Ihr Euch bis auf drei Ausnahmen nie mehr als vier Gegnern gleichzeitig gegenüber. In zwei Leveln mit großer Fernsicht tendiert das Spiel zum Aufhängen. Hin und wieder sind Framerate-Einbrüche zu verzeichnen. Und um sich selbst Rechenkapazität zu verschaffen, entfernt sie schnellstmöglich besiegte AI-Körper. Manchmal genügt ein kurzes Wegdrehen. Schaut man wieder hin, ist der eben noch durchsiebte Skelett-Rotarmist auch schon verschwunden und nur eine Bluttextur kündet noch vom Ort seines Ablebens. Leider habe ich es aber nie geschafft, den Moment der Auflösung an sich zu erleben – obwohl ich die Engine einmal spassenshalber über eine Minute lang auf die Folter gespannt habe, bevor ich netterweise weggeschaut habe. Fast konnte ich in dem Moment ihr erleichtertes Seufzen hören.
- You are empty läuft eigentlich verlässlich nur unter Windows XP. Bereits Vista zickt und unter Windows 7 ist es bisher meines Wissens nach niemandem gelungen, das Spiel zu starten.
Gameplay-Fehler:
- You are empty ist der langsamste Shooter der Videospielgeschichte. Es gibt KEINE Sprintfunktion. Ihr schleicht wie angeleimt durch die Gegend.
- Die Tesla-Gun, als achte Waffe eigentlich der Konvention nach das Übergerät, ist komplett nutzlos und noch dazu für Eure eigene Gesundheit ein extremes Risiko. Ein Totalausfall.
- Beim Herabfallen bereits aus mittlerer Höhe nehmt ihr absurd viel Schaden.
- Zu viele Medpacks im Level
- AI-Verhalten aus der FPS - Steinzeit
- Kein Fehler im engeren Sinn aber ein zu deutlich sichtbarer Taschenspielertrick im Leveldesign: Ihr sollt den sehr engen Schlauch auf gar keinen Fall verlassen. Um das zu verdeutlichen, schmeißt einem das Spiel aus dem Nichts vom Himmel fallenden Schrott in den eben noch freien Durchgang, kippt einem absurde Mengen von Gerümpel im Treppenhaus entgegen oder jagt mal eben ein ganzes Haus aus dem Nichts in die Luft.
Plottfehler/ Inkonsistenzen im Weltdesign:
Geschmacksache, sicher. Aber meiner Meinung nach passen einige der Gegner nicht in die Grundatmosphäre des Spiels, da sie einem Fun-Shooter enstprungen zu sein scheinen.
Die Levelübergänge sind teilweise wenig glaubwürdig. Eben noch inmitten eines Fabrikareals, geht man hundert Meter durch die Kanalisation und steht plötzlich in der Altstadt. Oder man verlässt die Altstadt durch einen Hauseingang. Und auf der Rückseite geht es im nächsten Level plötzlich in die Häuserschluchten von Downtown Moskau.
Schließlich gibt es am Ende, anders als vom Spiel behauptet, keine Entscheidungsmöglichkeit und damit nur eine Auflösung des Ganzen. Obwohl das womöglich intendiert ist.
Damit möchte ich Teil 1 beenden. You are empty macht als Shooter soviel falsch, wie nur möglich. Seine Engine ist unausgegoren und das Spiel strotzt vor haarsträubenden Designfehlern. In einer ordentlichen Spielkritik bleibt auf der Habenseite lediglich das herausragende Artdesign sowie der mit 10-15 Stunden Spielzeit ordentliche Umfang. Und eine sehr zufrieden stellende doppelläufige Shotgun, die hübsch „katschuck“ macht und für sehenswerten Rückstoss bei der AI sorgt. Hui, wie sie fliegen! Damit steht der Abstrafung im Wertungsbereich nichts mehr im Weg und mit grimmiger Entschlossenheit zückt der Tester die Rote Karte.
Warum ich das Spiel trotzdem in meiner Sammlung zu den Klassikern gerückt habe, erkläre ich Euch in Teil 2. Von dem ich jetzt noch nicht sagen kann, ob er heute schon erscheint. Haushaltspflichten und so.
