Bei jeder Programmierung kommt es auf eine Mischung aus vielen Leuten und genialen Ideen einiger wenigen an.
Viel braucht es aber nicht im Vergleich zu anderen Bereichen. Eine Handvoll, also nicht einmal 10, reichen für reguläre Spiele.
Nimm dich als Beispiel. Du in einem Shooter. Du triffst ständig Entscheidungen, du siehst und hörst ständig etwas. Diese Informationen werden aufgenommen und verarbeitet, einer Priorität zugeordnet und mit Bekanntem verglichen, um sie einordnen zu können. Ein Schuss, von einer Pistole, einem Gewehr, laut, leise, es verändert deine nächsten Handlungen.
Wenn man sich sein eigenes Handeln genauer anschaut, fällt erst auf, wie viele Entscheidungen man ständig trifft. Und was einen dazu verleitet, sie so zu fällen und nicht anders. Wann lad ich meine Waffe nach? Beweg ich mich dabei? Wenn ja, wohin? Welchen Weg geh ich, mit welchem Tempo? Wohin schaue ich dabei, könnte aus der Tür gerade jetzt ein Gegner kommen, weil ich vorhin am Fenster was bemerkt habe?
Was zum nächsten Teil führt: Einer KI muss auch gesagt werden, was sie sehen kann und was nicht, was diese Sachen bedeuten. Wir Menschen haben im Laufe der Zeit gelernt, was eine Wand ist, dass Blech dünner als Beton ist.
Das muss von vielen programmiert werden, jede Eventualität und wie die KI darauf reagieren soll. Und natürlich mit unterschiedlichen Vorgehensweisen, damit sie unberechenbar bleibt. Auch Grundsachen wie Bewegen (Stichwort Wegfindung) und die kompletten Steuerungsmöglichkeiten.
Dann wiederum braucht es auch die Ideen Einzelner, die dies in einem Code ausdrücken, der die KI wie einen Menschen handeln lässt. Und das möglichst Ressourcenschonend, denn wie schon gesagt wurde, läuft alles in Echtzeit ab.
Wie viele Programmier es tatsächlich braucht, hängt sehr stark vom Umfang und Arbeitszeit ab. Die Macher hinter der KI Kythera sind laut Webseite ganze fünf Leute. Die allerdings auch nichts anderes machen als die KI zu programmieren. (und ein Werkzeug, möglichst einfach zu bedienen, für andere Studios. z.b. Star Citizen benützt die KI)
http://kythera.ai/our-team
Ein guter Link für deine Frage ist auch der hier http://www.tecchannel.de/webtechnik/ent ... stagniert/ Er befindet sich irgendwo in der Diskussion hier und im Startpost.
Wie ChrisJumper schon sagte, Grafik verkauft sich besser. Screenshots, Trailer, damit verkauft man Spiele. Die Mechaniken in Spielen sind in Videos auch deutlich schwerer zu vermitteln. Oder schau dir VR Brillen wie Oculus Rift an. So wirklich begeistert sind hauptsächlich Leute, die es selber ausprobiert haben. Sowas lässt sich nicht in Werbevideos ausdrücken.
Und Spieler fahren auch ziemlich auf Grafik ab. 1080p ist seit Monaten das Schlagwort.
Ein Hindernis ist auch der Wechsel zwischen Animator, Designer, Programmierer usw. Sachen wie Wegfindung und Animation, z.b. bei leichten Hindernissen wie Steinen, sind zwei verschiedene Mitarbeiter gefragt. Das Programm müsste immer wieder weitergegeben werden, da teilweise nicht getrennt gearbeitet werden kann, als das jeder seinen Teil macht und am Ende zusammengefügt werden kann.
ps:
Allgemein: Der Link zu dem Krawallartikel funktioniert nicht mehr. Das ist mir schon vor ner Weile aufgefallen und konnte ihn auch nicht mehr über google finden. Was Schade ist, er war sehr gut.
Auch nicht gänzlich uninteressant ist ein Artikel auf Golem.de bei dem es um Trends bei Spiele-Engines geht. Ob und wie es die KI's in Spiele verbessert wage ich zu bezweifeln. Aber es gibt zumindest Hoffnung.
Eine für hier wichtige Stelle:
Eine entscheidende Neuerung künftiger Laufzeitumgebungen sind nach Auffassung von Merceron die Erleichterungen bei den Arbeitsabläufen. Es gebe einen klaren Trend, Tools und Code immer stärker zu trennen, so dass Programmierer und Designer unabhängiger voneinander ihren Job erledigen können. Bei vielen neueren Engines gebe es die Möglichkeit, auf ständige zeitraubende Neustarts etwa der Entwicklungsumgebungen zu verzichten. Bei der Fox Engine sei es sogar möglich, gleichzeitig in Echtzeit etwa durch einen Coder die Bewegungsroutinen von Charakteren zu editieren, während ein Leveldesigner die Bodengeometrie bearbeitet und so problematische Stellen entschärft.
http://www.golem.de/news/spielentwickun ... 10221.html