So...nachdem Ich endlich mal an eine Version von "Elvira 2 - The Jaws of Cerberus" gekommen bin, nun der Playthrough dazu..
Also viel Spass..
Ich entscheid mich mal für den Stuntman.
Mmhh..Wieso muss Ich grad an Monkey Island denken...? :wink:
Dann wollen wir mal schauen wo dieses Studio ist..
Wir schauen uns ein wenig um und finden...einen Stein.
Das Tor ist verschlossen. Zum Glück meldet sich Elvira bei uns...
Gesagt, getan..
Was ist denn hier passiert?
Mann kann wirklich alles was nicht niet und nagelfest ist einsammeln..
Dann schauen wir mal was sich hier hinter verbirgt..
Ein toter Wachmann..
Wir finden einen Schlüssel bei der Leiche. Außerdem nehmen Wir die Jacke und die Mütze von der Wand.
Das muss die Steuerung für das Tor sein.. Wir benutzen den Schlüssel und..
...das Tor ist auf.
Wir finden eine Drahtschere und einen Schraubenschlüssel.
Der Eingang zu den Black Widow Studios.
Wir sind drin.. Dann wollen wir mal mit der Suche beginnen...
to be Continued...
Pitfalls Elvira 2 Playthrough
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- Chwanzus Longus
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Im Studio angekommen benutzen wir den Fahrstuhl.
Der Hausmeister, ein alter Indiander, sitzt vor uns auf dem Boden.
Der Indianer bittet uns darum, seine Medizin für ihn zu finden.
Wir finden hier einen kleinen Schlüssel. Und eine Eisenstange. Doch sobald wir sie nehemen wollen...
Also lassen wir die Stange besser erstmal hier..
Wir sind im 2. Stock und ein Korridor liegt vor uns.
In den meisten Räumen finden wir nützliche Dinge wie Getränke und Zutaten für unsere Zaubersprüche.
Doch in diesem Raum..
...wartet unser erster Gegner. Eine alte Hexe.
Mit Eispfeilen und einem Messer können wir den Kampf für uns entscheiden.
Wir nehmen einen alten Degen und das Auge der Hexe an uns.
Nun geht es zu den Filmstudios.
Wir betreten Studio 2.
Dann werden wir uns hier mal etwas umschauen.
Feuer ! Diesen Raum sollten wir besser nicht betreten..Aus ihm gibt es nämlich kein Entkommen..
Ich hätte den Feuerlöscher mitnehmen sollen..
Der Geist des Toten greift uns an !
Nach einem leichten Kampf nehmen wir uns die Drehbücher.
Ein Raum weiter befindet sich ein Schlafzimmer. Doch plötzlich..
Diesen Raum sollten wir wohl vorerst meiden..
Genau wie diesen hier..
Ein Vampir !
Wir haben kein Chance. Wir brauchen wohl die richtigen Waffen.
Wir gehen erstmal wieder zurück ins Erdgeschoss.
Wir nehmen den Helm und ein Handschuh.
Ein Geist versperrt uns den Eingang.
Elvira erscheint und gibt uns den Rat etwas zum Spielen für den Geist zu suchen..
Wir locken den Geist mit einem Bauklotz aus dem Spielzimmer von der Tür weg.
Eine Bibliothek. Ausser ein paar Bücher die mann lesen kann findet sich hier nichts.
Ein Arbeitszimmer. Wir finden eine Bibel und ein Schloss in den Schubladen.
Ausserdem steht hier ein Aquarium..
Ein kleiner Schlüssel liegt auf dem Grund.. den wollen wir uns mal nehmen..
Das war keine gute Idee.. Dafür müssen wir uns noch was einfallen lassen..
Das Esszimmer. Irgendwie bekomme Ich hunger. Mal schauen was es gibt..
Mmmh.. Wir verzichten und schauen uns hier noch ein wenig um.
Was ist dort?
Wir sind in der Vorratskammer gelandet.
Die Tür ist verschlossen. Der Verschlussmechanismus hängt irgendwie mit dem Thermostat zusammen..
Plözlich erscheint Elvira und gibt uns den rettenden Tipp..
Wir schleudern einen Feuerball auf die Tür und das Thermostat registriert sofort die Hitze..
Eine furchteinflössende Gestallt greift uns an..
Nach ein paar Hieben mit dem Degen haben wir den Kampf für uns entschieden..
Die Weg ist nun frei..
to be Continued...
Der Hausmeister, ein alter Indiander, sitzt vor uns auf dem Boden.
Der Indianer bittet uns darum, seine Medizin für ihn zu finden.
Wir finden hier einen kleinen Schlüssel. Und eine Eisenstange. Doch sobald wir sie nehemen wollen...
Also lassen wir die Stange besser erstmal hier..
Wir sind im 2. Stock und ein Korridor liegt vor uns.
In den meisten Räumen finden wir nützliche Dinge wie Getränke und Zutaten für unsere Zaubersprüche.
Doch in diesem Raum..
...wartet unser erster Gegner. Eine alte Hexe.
Mit Eispfeilen und einem Messer können wir den Kampf für uns entscheiden.
Wir nehmen einen alten Degen und das Auge der Hexe an uns.
Nun geht es zu den Filmstudios.
Wir betreten Studio 2.
Dann werden wir uns hier mal etwas umschauen.
Feuer ! Diesen Raum sollten wir besser nicht betreten..Aus ihm gibt es nämlich kein Entkommen..
Ich hätte den Feuerlöscher mitnehmen sollen..
Der Geist des Toten greift uns an !
Nach einem leichten Kampf nehmen wir uns die Drehbücher.
Ein Raum weiter befindet sich ein Schlafzimmer. Doch plötzlich..
Diesen Raum sollten wir wohl vorerst meiden..
Genau wie diesen hier..
Ein Vampir !
Wir haben kein Chance. Wir brauchen wohl die richtigen Waffen.
Wir gehen erstmal wieder zurück ins Erdgeschoss.
Wir nehmen den Helm und ein Handschuh.
Ein Geist versperrt uns den Eingang.
Elvira erscheint und gibt uns den Rat etwas zum Spielen für den Geist zu suchen..
Wir locken den Geist mit einem Bauklotz aus dem Spielzimmer von der Tür weg.
Eine Bibliothek. Ausser ein paar Bücher die mann lesen kann findet sich hier nichts.
Ein Arbeitszimmer. Wir finden eine Bibel und ein Schloss in den Schubladen.
Ausserdem steht hier ein Aquarium..
Ein kleiner Schlüssel liegt auf dem Grund.. den wollen wir uns mal nehmen..
Das war keine gute Idee.. Dafür müssen wir uns noch was einfallen lassen..
Das Esszimmer. Irgendwie bekomme Ich hunger. Mal schauen was es gibt..
Mmmh.. Wir verzichten und schauen uns hier noch ein wenig um.
Was ist dort?
Wir sind in der Vorratskammer gelandet.
Die Tür ist verschlossen. Der Verschlussmechanismus hängt irgendwie mit dem Thermostat zusammen..
Plözlich erscheint Elvira und gibt uns den rettenden Tipp..
Wir schleudern einen Feuerball auf die Tür und das Thermostat registriert sofort die Hitze..
Eine furchteinflössende Gestallt greift uns an..
Nach ein paar Hieben mit dem Degen haben wir den Kampf für uns entschieden..
Die Weg ist nun frei..
to be Continued...
Ja ist ziemlich unheimlich..allerdings raubt die unglaublich lahme Fahrstuhlmusik einiges von der ansonsten tollen atmosphäre..Echt gruselig das Spiel!
Da mein aktuelles Screenshotprog irgendwie ständig einige Bilder verschluckt, warum auch immer, muss ich öfters passagen noch mal wiederholn.. nur falls sich jemand wundert wenn das hin und wieder nicht chronologisch perfekt zusammen passt.. erkennt mann ja z.B an den Erfahrungspunkten oder dem Lvl..
Wir sind aus der Vorratskammer entkommen und schauen uns hier noch ein wenig um.
In einem Raum ist ein Professor der uns aber sofort wieder rausschmeisst da hier nur sein Assistent zutritt hat..
Wir haben ein Foto des Assistenten und einen Make up Raum haben wir auch..da sollte sich doch was machen lassen..
Hier finden wir alles was wir brauchen. Perücken, Schnurbärte..
Wir schauen uns im Spiegel an..
Betrachten das Foto des Assistenten..
Und fangen an an unser Äusseres zu arbeiten..
Bis wir schließlich dem Typen auf dem Foto zum verwechseln ähnlich sehen.
Der Professor hält uns nun für sein Assistenten und ist bereit ein starkes Gift für uns zu mischen.
Jetzt vergiften wir die Fleischkeule.
Wieder zurück zum Aquarium und die vergiftete Keule hinein..
Den Piranhas schmeckts hoffentlich..
Nun können wir den Schlüssel nehmen.
Im Raum wo der tote Drehbuchautor im Bett lag, entdecken wir noch einen versteckten Knopf.
Ein Geheimgang hat sich geöffnet. Wir gehen hinein.
Eine alte Kapelle. Wir nehmen die Schwarzen Kerzen und den goldenen Kerlch an uns.
Als wir unseren Blick nach oben richten, entdecken wir eine Gruppe schlafender Vampire,
die uns aber zum Glück noch nicht bemerkt haben.
Wir haben uns zu lange hier aufgehalten und es kommt wie es kommen musste..
Beim nächsten mal sollten wir uns etwas beeilen..
Wieder zurück ins Schlafzimmer, wo wir in einem tiefen Schlaf gefallen sind, und uns ein Albtraum das Leben gekostet hatte.
Diesmal waren wir schlauer und haben zuvor einen Mutspruch gewirkt.
Wir wachen wohlbehalten wieder auf und finden eine Stimmgabel.
Jetzt können wir den Vampir im Obergeschoss entgegen treten.
Wir benutzen die Stimmgabel und das Fenster zebricht..
Der Vampir zerfällt zu Asche.
Da wir mitlerweile erfahren genug sind um Feuerbälle um uns zu schleudern,
statten wir dem Frostmonster im Keller nochmal einen Besuch ab.
Dem hatte das Frostmonster nichts entgegen zu setzen,
und wir können die Eisenstange einsacken.
Nun wird es Zeit das Studio 1 zu betreten..
Ein Labyrinth erstreckt sich vor uns, in dem wir ständig von irgendwelchen Insekten angregriffen werden.
Wir sind an einen Unterirdischen See angekommen.
Plötzlich wird das Wasser unruhig und..
Ein riesiger Wurm greift uns an und es scheint als ob unsere Attacken kaum Schaden anrichten..
Wir müssen uns wohl etwas einfallen lassen..
to be Continued...
In einem Raum ist ein Professor der uns aber sofort wieder rausschmeisst da hier nur sein Assistent zutritt hat..
Wir haben ein Foto des Assistenten und einen Make up Raum haben wir auch..da sollte sich doch was machen lassen..
Hier finden wir alles was wir brauchen. Perücken, Schnurbärte..
Wir schauen uns im Spiegel an..
Betrachten das Foto des Assistenten..
Und fangen an an unser Äusseres zu arbeiten..
Bis wir schließlich dem Typen auf dem Foto zum verwechseln ähnlich sehen.
Der Professor hält uns nun für sein Assistenten und ist bereit ein starkes Gift für uns zu mischen.
Jetzt vergiften wir die Fleischkeule.
Wieder zurück zum Aquarium und die vergiftete Keule hinein..
Den Piranhas schmeckts hoffentlich..
Nun können wir den Schlüssel nehmen.
Im Raum wo der tote Drehbuchautor im Bett lag, entdecken wir noch einen versteckten Knopf.
Ein Geheimgang hat sich geöffnet. Wir gehen hinein.
Eine alte Kapelle. Wir nehmen die Schwarzen Kerzen und den goldenen Kerlch an uns.
Als wir unseren Blick nach oben richten, entdecken wir eine Gruppe schlafender Vampire,
die uns aber zum Glück noch nicht bemerkt haben.
Wir haben uns zu lange hier aufgehalten und es kommt wie es kommen musste..
Beim nächsten mal sollten wir uns etwas beeilen..
Wieder zurück ins Schlafzimmer, wo wir in einem tiefen Schlaf gefallen sind, und uns ein Albtraum das Leben gekostet hatte.
Diesmal waren wir schlauer und haben zuvor einen Mutspruch gewirkt.
Wir wachen wohlbehalten wieder auf und finden eine Stimmgabel.
Jetzt können wir den Vampir im Obergeschoss entgegen treten.
Wir benutzen die Stimmgabel und das Fenster zebricht..
Der Vampir zerfällt zu Asche.
Da wir mitlerweile erfahren genug sind um Feuerbälle um uns zu schleudern,
statten wir dem Frostmonster im Keller nochmal einen Besuch ab.
Dem hatte das Frostmonster nichts entgegen zu setzen,
und wir können die Eisenstange einsacken.
Nun wird es Zeit das Studio 1 zu betreten..
Ein Labyrinth erstreckt sich vor uns, in dem wir ständig von irgendwelchen Insekten angregriffen werden.
Wir sind an einen Unterirdischen See angekommen.
Plötzlich wird das Wasser unruhig und..
Ein riesiger Wurm greift uns an und es scheint als ob unsere Attacken kaum Schaden anrichten..
Wir müssen uns wohl etwas einfallen lassen..
to be Continued...
- Chwanzus Longus
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- Registriert: 07.09.2010 07:17
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Würde ich ja sehr gerne, allerdings spinnt das Programm rum..Weiter! Weiter! Weiter!
Der Kampfmodus funktioniert meistens nicht und meine Kraftpunkte regenerieren sich auch nicht mehr..die ich ja zum zaubern brauche was unabdingbar ist.. Wenn ich neu lade funktioniert das dann immer für ein paar Kämpfe und dann ist wieder schluss... Bei der masse an Gegner die jetzt kommen ist mir das zu nervig alle 2min speichern und wieder neu zu laden..
Da Ich das Game mit ScummVM spiele wollte ich das eigentlich mal mit der Dosbox testen oder zur not mit VirtualPc auf ein Win98 System, aber dummerweise hab ich nicht die leiseste Ahnung wo und wie ScummVM meine Savegames gespeichert hat..
Falls jemand eine Idee hatt...