Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 27.08.2012 20:08

JesusOfCool hat geschrieben:die kollisionsabfrage ist wohl so wie in alten snes spielen.
also ich kenn kein snes oder nes spiel dass ne derart eigenartige kol abfrage hat... ergibt sich wohl aus der seltsamen sprite / polygon mischung


und was zur hölle geht eigentlich mit den namen ab? warum hat da jeder nen deutschen namen, oder zumindest einen namen der sehr deutsch klingt? oO
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von JesusOfCool » 27.08.2012 23:03

hab mal eben bei wikipedia nachgesehen, die sind im japanischen wirklich fast genauso. wobei ich sagen muss, dass so einige namen auch locker aus ner anderen sprache kommen könnten.

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von Muramasa » 28.08.2012 00:43

japan halt.

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 28.08.2012 12:55

macht das nen unterschied ob man die leute aktiv in der party sitzen hat oder am rand stehen lässt?
also bekommen nicht beteiligte weniger xp oder sowas?
brauch irgend nen power level kurs...
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von JesusOfCool » 28.08.2012 13:03

irgendsowas, ja. aber auf die level solltest du dich eh nicht konzentrieren, das wird noch gut durcheinandergemischt (falls es das nicht schon ist).

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 28.08.2012 17:23

mh... irgendwie isses ein wenig seltsam wenn man nen dialog zum ersten mal führt der in ne sackgasse verläuft, man mal eben rüber springt und die lösung holt, und dann der dialog komplett gleich verläuft bis er eben ans vormalige ende stößt und dort eben weiter geht... glaub kaum dass das so viel speicher in anspruch genommen hätte da ein paar alternative zeilen zu schreiben.

*hust* nachtrag:
kann diese raynie eigentlich irgendwas? son nutzloser char, massenhaft zauber haben aber keine power dahinter.
selbst stockes lächerlicher feuerzauber macht mehr schaden als der 15 mana verbesserte große feuerzauber...
gibts irgendwas wofür die gut is? sollt es so sein, ich habes wohl noch nicht entdeckt. :Kratz:
die frau wandert nun auf die bank, für immer. so ein nutzloser char
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 09.09.2012 22:18

ist das absicht dass hugo so schwach is? ^^ hab den mit 3 aktionen gekillt... oder bin ich einfach zu hoch im level?
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von Muramasa » 10.09.2012 04:43

hab rayne als dauerchar in meiner party O_o bei mir macht ihr fire ordentlich wumms. Aber aht+stocke combo ist immernoch am besten.

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von JesusOfCool » 10.09.2012 18:05

ich glaub der ist einfach nur schwach, oder zumindest nicht besonders stark.

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 12.09.2012 06:16

DONE! nach 36:23, mehr als ich dachte

der endboss war eigentlich auch nur ne material schlacht...
mal die eindrücke ein wenig setzen lassen.

kann ich davon ausgehen dass sidequests mehr oder minder nen einfluss darauf haben was man im outro zu sehen bekommt?
zumindest hatte ich ein wenig das gefühl
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von JesusOfCool » 12.09.2012 08:53

das mit dem ende weiß ich jetzt nicht, aber die spielzeit entspricht in etwa der von mir. ich glaub das waren auch 36:irgendwas

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 12.09.2012 09:07

mh laut ingame timer sinds nur 35:07
da is mir wohl irgendwo ne stunde verloren gegangen

welchen sinn hat eigentlich eruca als char? die hat man so selten in der party, kann eigentlich nicht viel, macht kaum schaden, is sowieso ständig 100 lvl niedriger als alle andern... hätte man sich auch sparen können die alte.
hat die hier irgendjemand verwendet?
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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von JesusOfCool » 12.09.2012 09:30

nicht besonders oft. gafka und rosch hab ich gerne verwendet, die hauen so schön rein selbst mit wesentlich niedrigerem level ^^

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von Muramasa » 12.09.2012 09:47

E-G hat geschrieben:DONE! nach 36:23, mehr als ich dachte
Glückwunsch, bin gefühlte 3 monate an dem spiel dran. Lust vergeht so schnell.

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Re: Radiant Historia (das neue Rollenspiel von Atlus)

Beitrag von E-G » 18.09.2012 10:56

So, nach en paar tagen bedenkzeit mal ein kurzes fazit:

Was schonmal als allererstes auffiel war, dass das spiel in beinahe allen bereichen sehr konservativ war, keine wirklichen experimente, alles auf sicher getrimmt. das muss ja nichts schlechtes sein, aber eine wirklich neue erfahrung ist es auch nicht unbedingt.

Ausserdem war ich erstaunt wie klein die welt eigentlich ist, und durch die zeitlinien wird jeder ort 10 mal verwendet. gerade für entdecker ist das etwas enttäuschend. Ist ja nicht mal abwägig dass rpgs ein wenig linear sind, aber derart schnurgerade ist selten. quasi sämtliche pfade sind binär. ein weg mit sackgasse und truhe, ein pfad der weiterführt. das selbe gilt leider auch für das zeitreisen, was ich persöhnlich am enttäuschendsten fand. läuft man in linie A in ne sackgasse, gehts in B weiter. ist entscheidung A falsch, ist entscheidung B richtig. wozu gibt man mir überhaupt die entscheidungsgewalt wenn alles was ich dadurch bekomme ein gameover screen ist. es hat mich fast ein wenig geärgert dass man keinen besseren storyschreiber angeheuert hat der zumindest 3 oder 4 zeitlinien erschaffen hätte, oder zumindest alternative pfade einer einzelnen zeitlinie. das wär zwar schwerer zu schreiben und zusammenzuführen, aber es wäre auch deutlich interessanter.

Zur story ansich gibts nicht viel zu sagen. sehr bodenständig, keine wirklichen experimente, nur deutsche charakter namen :P, ganz witzigen intrigenpfad den auch the last story versuchte zu beschreiten, aber das hier hats wohl besser hinbekommen. Leider war Heiss als hauptbösewicht ziemlich lahm. Welt zerstören aus rache lass ich mir ja noch irgendwo einreden, aber die begründung war ziemlich lachhaft... seine motivation war für mich einfach nicht glaubwürdig. "buhu, die welt will mich opfern, also müssen alle sterben, und zwar sofort!!" also wenn ich rache nehmen wollte, ich hätte eher alle weiteren opfer entführt und die welt langsam dem tod entgegen leiden lassen. da war hugo schon deutlich interessanter als charakter, und auch sein tod war besser inszeniert. religiöse eiferer sind immer gut. und zum glück hatte man die eier ein nicht durchwegs positives ende zu bringen. gelöst wurde zwar gar nichts, aber wayne.

präsentation war anfangs gewöhnungsbedürftig. dieser sprite /polygon style war anfangs etwas befremdlich, wurde aber schnell vertraut und auch gemocht. auch wenn man dem char durchaus mehr laufanimationen hätte spenden können, bzw gleich auf poly setzen wie in golden sun. dadurch ergaben sich immer wieder seltsame kolissionsabfrage probleme. sprites waren jedenfalls schön gezeichnet, da kann man nicht meckern. worüber man meckern kann war der winzige soundtrack. irgendwie hatte ich das gefühl dass das spiel nicht mehr als 10 themes hat. die waren zwar alle nett und irgendwie melancholisch angehaucht, aber richtige ohrwürmer waren sie nicht. glaub ich hab nur noch das allistel theme so richtig im kopf. ansonsten gabs das "jetzt wirds ernst" theme und das "jetzt wirds traurig/moral" theme. und was mich in der hinsicht, auch bei andern rpgs nervt, war, dass der loop immer und immer und immer wieder von vorne begann wenn irgendne unterbrechung des spielflusses war. man hört immder die selben 20 anfangs sekunden, dann passiert irgendwas, und dann startet die musik wieder von anfang an. und noch ne kleine beschwerde in die richtung: ist es so schwer nen vernünftigen fade out hinzubekommen? besonders beim kampf theme war das present. kampf ist aus, musik stopt sofort, kein fade out, nix.

kampf ist auch ein gutes stichwort. kampfsystem war originel und witzig, aber auch hier seh ich ein wenig verschwendetes potential bzw zu viel des gutem. man hatte zwar all diese werkzeuge und techniken, aber so wirklich gefordert das alles zu verwenden wurde man nie. zb: warum nicht einen bosskampf bei dem man den boss in bewegung halten muss da er sich sonst stärkt oder heilt oder sonst was. aber nein... einfach in die hintere reihe schicken und drauf.. da hätte man mehr machen können. und so interessant das kampfsystem für bosskämpfe auch ist, so zäh ist es für normale encounter. kämpfe gegen normale gegner dauern einfach zu lange. das ist für mich immer ein wichtiges kriterium in rpgs, da man 1000e von gegnern im laufe des spiels killt, und wenn man 2 minuten mit irgendner raupe verschwendet, dann is das zu viel für so ein unbedeutendes ding, selbst wenn man deutlich höher im level ist als man sein sollte. hier kommt das komplexe system dem allen einfach in die quere.

es gab einige stellen im spiel, bei denen ich weit überm erforderlichen level war, und einfach nur durch den dungeon laufen wollte ohne konfrontation einzugehen. und da kam es nicht selten vor dass, wenn ich von irgendwem in nen kampf verwickelt wurde, ich einfach das spiel resetet hab, weil das schneller ging als die 5 zwerge niederzumachen.

alles in allem haben mich die 35 stunden besser unterhalten als die 50 mit tota, allerdings reicht es für mein top ds rpg spot nicht aus. die fast 70 stunden infinite space fand ich quasi in allen ansätzen, vor allem story, deutlich fesselnder. Es tut mir echt weh so viel hier dran zu bekritteln und ich wünschte es hätte mir besser gefallen als es das schlussendlich tat, aber es hat einfach so viele kleine baustellen welche sich schnell summieren und den geschmack versalzen. aber soviel: es ist bestimmt das beste konservative rpg dass ich bisher gespielt hab.
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