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- 05.01.2021 08:59
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- Thema: The Last of Us Part 2 gewann über 170 Game-of-the-Year-Auszeichnungen
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Re: The Last of Us Part 2 gewann über 170 Game-of-the-Year-Auszeichnungen
Nah Crusader Kings 3 hat mehr Drama, Story, Roleplay und Wiederspielwert. Aber gut, die Leute haben halt unterschiedliche Vorlieben.
- 20.11.2020 11:34
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- Thema: Assassin's Creed Valhalla: Xbox Series X schafft 4K mit 60 fps nicht; PS5 laut Digital Foundry sogar im Vorteil
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Re: Assassin's Creed Valhalla: Xbox Series X schafft 4K mit 60 fps nicht; PS5 laut Digital Foundry sogar im Vorteil
Beide verlinkten Artikel wiedersprechen sich. Dualshockers spricht von "upscaled 4K" und Windows Central von "full 4K". Somit ist wohl "Die Aussagen der Ubisoft-PR entpuppen sich als falsch" nicht wahrheitsgetreu. Ich würde gerne den genauen Wortlaut hören. Zum Thema 4K...
- 06.11.2020 16:57
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine ...
- 06.11.2020 10:35
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Texte werden noch geschrieben So. Und bei Environmental Storytelling steht am Anfang auch das: Das geschriebene Wort. Da schreibt ein Mitarbeiter: "An einem Eckchen ganz im Norden liegen zwei Skelette. Einer ist in eine Bärenfalle getappt und offensichtlich den Verletzungen erlegen. Daneben li...
- 06.11.2020 07:13
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Prozedurale Generierung in Echtzeit... klar, alles ist möglich. Die Frage stellt sich nur: Warum sollte man das machen, wenn man das Team, das Geld und die Zeit hat, um eine glaubwürdige Welt zu erstellen, die die gewünschten Gefühle zu vermitteln vermag, ohne daß man auf Zufallsgenerierung setzen ...
- 05.11.2020 19:05
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Okay, das wusste ich nicht. Das wäre mir aber auch neu... Entschuldige meine Skepsis. Hast du Links zu einem Paper oder einer Erklärung? Bei einer der Leichen ist ein Behälter mit einem Buch darin. Das Buch enthält folgenden Inhalt: (ACHTUNG, viel Inhalt) O sacred isle Artaeum, where rosy light inf...
- 05.11.2020 12:47
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Oder um es kurz und knackig zu sagen: Das ist möglich: https://ilchoi.weebly.com/uploads/2/5/4/0/25405803/8631086_orig.jpg Das ist nicht möglich: https://i.imgur.com/OtOkwfy.jpg Genau darauf möchte ich hinaus. Das, was du als unmöglich beschreibst ist möglich und ist sogar recht einfach. Environmen...
- 05.11.2020 02:41
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen...
- 04.11.2020 16:56
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Um meinen Standpunkt noch einmal zu verdeutlichen: Bei Spielen finde ich es nicht unbedingt "immersiv", wenn die Spielwelt sehr gedrängt und sehr fokussiert ist - wenn also bewußt eine kleine Spielwelt gewählt wird, in der an jeder Ecke etwas Spielentscheidendes geschieht oder vorliegt. G...
- 04.11.2020 11:25
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Interessante Aussage, welchen Unterschied siehst du hier? nimm hier zb. mal death stranding, die ersten missionen sind von der umgebung her so gestaltet, dass du diese zwar schneller aber entsprechend hakelig mit dem threewheeler oder langsamer dafür recht easy zu fuß machen kannst, sprich, die umg...
- 04.11.2020 09:40
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
die wahrscheinlichkeit, dass bei einer prozeduralen generierung die "qualität" der landschaft leidet, ist nunmal höher als wenn sie vom designer durchdacht, erstellt und genauestens aufs storytelling hin umgesetzt wird. Das stimmt, die Wahrscheinlichkeit ist größer, deswegen müssen die Re...
- 04.11.2020 09:02
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- Thema: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Sehr gut, sollen sie mehr auf prozedural setzten. Manchmal habe ich das Gefühl recht viele Menschen verstehen nicht, wie prozedurale Generierung wirklich funktioniert. Das resultiert in der Angst die Qualität der Landschaft würde dadurch leiden. Wundert mich nicht, denn wenn viele prozedural hören, ...
- 01.11.2020 23:11
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- Thema: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktuellen Konsolen
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Re: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktu
... Natürlich sind all diese Stellen für verschiedene Bereiche veantwortlich, wie du verantwortlich dafür bist, dass deine Gäste nicht über ein Stromkabel stolpern. Das nimmt deinem Gast aber nicht die Verantwortung dir gegenüber als seinem Gastgeber nett zu sein und die Verantwortung überhaupt zu ...
- 01.11.2020 15:00
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- Thema: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktuellen Konsolen
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Re: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktu
Also, keine Ahnung wie das in Polen ist, aber wenn du in Deutschland 100h Wochen buckelst, dann bekommt die Firma wegen Verletzung von Arbeitsschutzgesetzen eins auf den Deckel. Es liegt also sehr wohl in der Verantwortung der Oberen, dass du das eben nicht tust. Sie müssen dafür sorgen, dass du es...
- 01.11.2020 10:49
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- Thema: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktuellen Konsolen
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Re: Cyberpunk 2077: Todesdrohungen gegen Entwickler; Statement zu Überstunden und Crunch; Verschiebung aufgrund der aktu
Das nun wirklich nicht. Die Firma ist schuld und nur sie, denn sie hat die Verantwortung für ihren Mitarbeiter, sie kontrolliert die Zeit die er da ist und sie kontrolliert den Druck auf den Mitarbeiter. Es gibt Teamleiter, Abteilungsleiter, Chefs, CEOs, Personalabteilungen, zig verschiedene Stelle...
